🚀 go-pugleaf

RetroBBS NetNews Server

Inspired by RockSolid Light RIP Retro Guy

Article View: be.comp.programming
Article #6120

Re: Games aanmaken

#6120
From: Oelewapperke
Date: Thu, 30 Jan 2003 07:23
45 lines
3296 bytes
Rick wrote:
> Bedankt voor de info.
> Maar welke software gebruikt professionele game-makers.
> Dacht iets van C++,  Java. of ben ik de verkeerde richting aan het zoeken.

vrijwel elk "professioneel" game wordt gemaakt met
-> visual c++ (vooral niet de .net versie) of borland c++ 
-> 3D studio max (zeer belangrijk)
-> een bijzonder diepe en gedetailleerde kennis van 3d-geometrie en
primitieven (bsp trees) (monte-carlo algoritmes voor collision detection)
(wavelets toegepast op 3d meshes zijn een vereiste voor elke 3d-engine die
een beetje snelheid wilt halen in grotere ruimten) (leer alle "graphics
gems" boeken volledig uit het hoofd ;-) )
-> een bijzonder goed instinct over wat je nu feitelijk aan het uitrekenen
bent (en waarom, want er is nogal es gewoon geen enkel reden om iets te
gaan uitrekenen) (bv die wavelets van hierboven tijdens het spel uitrekenen
is een zware vergissing, en je kan het gewoon op voorhand doen, de
lichtinval berekenen tijdens het spel, nog zo'n vergissing,  ...) (again
"graphics gems" zijn zeer goede boeken hierover)

en voor de echt goeie engines te maken

-> kennis van de lengte, nauwkeurigheid, toepassingen en trucks van een
aantal i386 assembler instructie (een memory access kost bv 12 kloktics op
een pentium 200, terwijl het uitrekenen van een sinus 56 kloktics kost, en
door die op voorhand te berekenen kan je dus game-loops 4x sneller maken,
tijd die kan geinvesteerd worden in meer effecten bv.) (fixed point
arithmetic is hier ook belangrijk) 

(voor het geval iemand hier gaat aanvoeren dat het laatste "tegenwoordig"
niet meer nodig is, probeer dan maar es gewoon een 20000 polygonen per
seconde getransleerd en geroteerd te krijgen, iets wat zowel de quake als
unreal engines zonder moeite iedere seconde gedaan krijgen)

zie ook :

http://www.id.com (download quake en quakeII source code)
http://www.gamedev.net/
http://www.flipcode.com/
http://www.gamasutra.com/

-- 
Krijg nu spontaan een bluescreen

Oelewapperke
Technical Details
Message-ID: <1043911353.640133@seven.kulnet.kuleuven.ac.be>
Path: arc1-ca.pugleaf.net!archiver1.google.com!news1.google.com!sn-xit-02!sn-xit-06!sn-xit-09!supernews.com!news.maxwell.syr.edu!newsfeed.icl.net!newsfeed.fjserv.net!syros.belnet.be!naxos.belnet.be!news.belnet.be!not-for-mail
References: <3e3671a7$0$27964$ba620e4c@news.skynet.be> <7khd3v4iris2e90m75podkq0oqmcjg0bgd@4ax.com> <3e36f051$0$33609$ba620e4c@news.skynet.be>

Show Full Headers
Complete Article Headers
X-Google-Language: DUTCH,ASCII-7-bit
X-Google-Thread: fcea4,3448001c969b86df
X-Google-Attributes: gidfcea4,public
X-Google-ArrivalTime: 2003-01-29 23:22:37 PST
Path: arc1-ca.pugleaf.net!archiver1.google.com!news1.google.com!sn-xit-02!sn-xit-06!sn-xit-09!supernews.com!news.maxwell.syr.edu!newsfeed.icl.net!newsfeed.fjserv.net!syros.belnet.be!naxos.belnet.be!news.belnet.be!not-for-mail
From: Oelewapperke <oelewapperke@wol.be>
Newsgroups: be.comp.programming
Subject: Re: Games aanmaken
Date: Thu, 30 Jan 2003 08:23:11 +0100
Organization: KULeuvenNet
Lines: 45
Message-ID: <1043911353.640133@seven.kulnet.kuleuven.ac.be>
References: <3e3671a7$0$27964$ba620e4c@news.skynet.be> <7khd3v4iris2e90m75podkq0oqmcjg0bgd@4ax.com> <3e36f051$0$33609$ba620e4c@news.skynet.be>
Reply-To: oelewapperke@wol.be
NNTP-Posting-Host: seven.kulnet.kuleuven.ac.be
Mime-Version: 1.0
Content-Type: text/plain; charset=us-ascii
Content-Transfer-Encoding: 7Bit
X-Trace: naxos.belnet.be 1043911354 14676 134.58.127.12 (30 Jan 2003 07:22:34 GMT)
X-Complaints-To: abuse@belnet.be
NNTP-Posting-Date: Thu, 30 Jan 2003 07:22:34 +0000 (UTC)
User-Agent: KNode/0.7.2
Cache-Post-Path: seven.kulnet.kuleuven.ac.be!unknown@oelewapperke.kotnet.org
X-Cache: nntpcache 2.4.0b5 (see http://www.nntpcache.org/)