Article View: be.comp.programming
Article #6120Re: Games aanmaken
From: Oelewapperke
Date: Thu, 30 Jan 2003 07:23
Date: Thu, 30 Jan 2003 07:23
45 lines
3296 bytes
3296 bytes
Rick wrote: > Bedankt voor de info. > Maar welke software gebruikt professionele game-makers. > Dacht iets van C++, Java. of ben ik de verkeerde richting aan het zoeken. vrijwel elk "professioneel" game wordt gemaakt met -> visual c++ (vooral niet de .net versie) of borland c++ -> 3D studio max (zeer belangrijk) -> een bijzonder diepe en gedetailleerde kennis van 3d-geometrie en primitieven (bsp trees) (monte-carlo algoritmes voor collision detection) (wavelets toegepast op 3d meshes zijn een vereiste voor elke 3d-engine die een beetje snelheid wilt halen in grotere ruimten) (leer alle "graphics gems" boeken volledig uit het hoofd ;-) ) -> een bijzonder goed instinct over wat je nu feitelijk aan het uitrekenen bent (en waarom, want er is nogal es gewoon geen enkel reden om iets te gaan uitrekenen) (bv die wavelets van hierboven tijdens het spel uitrekenen is een zware vergissing, en je kan het gewoon op voorhand doen, de lichtinval berekenen tijdens het spel, nog zo'n vergissing, ...) (again "graphics gems" zijn zeer goede boeken hierover) en voor de echt goeie engines te maken -> kennis van de lengte, nauwkeurigheid, toepassingen en trucks van een aantal i386 assembler instructie (een memory access kost bv 12 kloktics op een pentium 200, terwijl het uitrekenen van een sinus 56 kloktics kost, en door die op voorhand te berekenen kan je dus game-loops 4x sneller maken, tijd die kan geinvesteerd worden in meer effecten bv.) (fixed point arithmetic is hier ook belangrijk) (voor het geval iemand hier gaat aanvoeren dat het laatste "tegenwoordig" niet meer nodig is, probeer dan maar es gewoon een 20000 polygonen per seconde getransleerd en geroteerd te krijgen, iets wat zowel de quake als unreal engines zonder moeite iedere seconde gedaan krijgen) zie ook : http://www.id.com (download quake en quakeII source code) http://www.gamedev.net/ http://www.flipcode.com/ http://www.gamasutra.com/ -- Krijg nu spontaan een bluescreen Oelewapperke
Technical Details
Message-ID:
<1043911353.640133@seven.kulnet.kuleuven.ac.be>Path:
arc1-ca.pugleaf.net!archiver1.google.com!news1.google.com!sn-xit-02!sn-xit-06!sn-xit-09!supernews.com!news.maxwell.syr.edu!newsfeed.icl.net!newsfeed.fjserv.net!syros.belnet.be!naxos.belnet.be!news.belnet.be!not-for-mailReferences:
<3e3671a7$0$27964$ba620e4c@news.skynet.be> <7khd3v4iris2e90m75podkq0oqmcjg0bgd@4ax.com> <3e36f051$0$33609$ba620e4c@news.skynet.be>Show Full Headers
Complete Article Headers
X-Google-Language: DUTCH,ASCII-7-bit X-Google-Thread: fcea4,3448001c969b86df X-Google-Attributes: gidfcea4,public X-Google-ArrivalTime: 2003-01-29 23:22:37 PST Path: arc1-ca.pugleaf.net!archiver1.google.com!news1.google.com!sn-xit-02!sn-xit-06!sn-xit-09!supernews.com!news.maxwell.syr.edu!newsfeed.icl.net!newsfeed.fjserv.net!syros.belnet.be!naxos.belnet.be!news.belnet.be!not-for-mail From: Oelewapperke <oelewapperke@wol.be> Newsgroups: be.comp.programming Subject: Re: Games aanmaken Date: Thu, 30 Jan 2003 08:23:11 +0100 Organization: KULeuvenNet Lines: 45 Message-ID: <1043911353.640133@seven.kulnet.kuleuven.ac.be> References: <3e3671a7$0$27964$ba620e4c@news.skynet.be> <7khd3v4iris2e90m75podkq0oqmcjg0bgd@4ax.com> <3e36f051$0$33609$ba620e4c@news.skynet.be> Reply-To: oelewapperke@wol.be NNTP-Posting-Host: seven.kulnet.kuleuven.ac.be Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=us-ascii Content-Transfer-Encoding: 7Bit X-Trace: naxos.belnet.be 1043911354 14676 134.58.127.12 (30 Jan 2003 07:22:34 GMT) X-Complaints-To: abuse@belnet.be NNTP-Posting-Date: Thu, 30 Jan 2003 07:22:34 +0000 (UTC) User-Agent: KNode/0.7.2 Cache-Post-Path: seven.kulnet.kuleuven.ac.be!unknown@oelewapperke.kotnet.org X-Cache: nntpcache 2.4.0b5 (see http://www.nntpcache.org/)