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Article #195Gesellschaftsspiele (Text; 12.11.)
From: Joachim Schulz
Date: Fri, 12 Nov 1993 14:44
Date: Fri, 12 Nov 1993 14:44
1349 lines
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Nochmals Hi!
Hier der Text fuer die Gesellschaftsspiele nochmal in
"breitgeklopfter" Form. Fuer die teilweise merkwuerdige
Umwandlung der Textes ist das Programm schuld. Sorry,
habe aber keinen Bock den Kram nochmals zu editieren.
===============================================================================
1
Gesellschaftsspiele
Getippt von Joachim Schulz.
Vielen Dank an alle, die mir Spielregeln zugesandt haben.
Inhaltsverzeichnis
1 Nicht-kommerzielle Spiele 3
1.1 Detektiv : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : *
*: 3
1.2 Dudenspiel : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :*
* 3
1.3 Entenspiel : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : *
*: 4
1.4 Geschichten schreiben : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 4
1.5 Idole : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :*
* : 5
1.6 Maus - Elefant : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : *
* 5
1.7 Montagsmaler : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : *
* 6
1.8 Personen erraten : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : *
* 6
1.9 Pyramide : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : *
* 7
1.10Scharade : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :*
* 7
1.11Tischklopfen : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :*
* 7
2 Kommerzielle Spiel 9
2.1 Activity : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : *
*: 9
2.2 Adel verpflichtet : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :*
* 9
2.3 Circus Maximus : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 10
2.4 Civilisation : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : *
*: 11
2.5 Cosmic Ensounters : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 14
2.6 Diplomacy : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : *
*14
2.7 Freight Train : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :*
* 15
2.8 Geweihte Steine : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : *
*15
2.9 ILLUMINATI : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 16
2.10Junta : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : *
*: 18
2.11Outburst : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :*
* 18
2.12Scotland Yard : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : *
*18
2.13Tal der K"onige : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : :*
* 19
2.14Trivial Persuit : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : *
*: 20
2.15Weitere Informationen : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : 20
INHALTSVERZEICHNIS 2
Vorwort
Im ersten Abschnitt sind eine Gesellschaft- bzw. Partyspiele beschrieben,
die sich meist mit wenig Aufwand (an Spielmaterial) realisieren lassen. Manch-
mal ist das Vorbereiten von Begriffen vorteilhaft, aber es ist nicht unbedingt
erforderlich.
Im Vordergrund steht die Kreativit"at der SpielerInnen. Auf die Beschreibung
von kommerziellen Spielen wird im letzten Abschnitt nur kurz eingegangen.
Der zweite Abschnitt enth"alt Rezensionen von (aktuellen) Gesellschaftsspie-
len, vor allem solchen, die sich in gr"osseren Gruppen spielen lassen.
Sollte jemand Erg"anzungen zu den Spielen haben, oder weitere Spielvor-
schl"age oder Rezensionen schreiben, so m"oge er/sie mir diese Informationen
zumailen (UID: schulz@cs.tu-berlin.de). Vielen Dank.
1 NICHT-KOMMERZIELLE SPIELE 3
1 Nicht-kommerzielle Spiele
1.1 Detektiv
Von: Annegret Liebers (liebers@math.tu-berlin.de)
Spieleranzahl:Ca. 6 bis 8 SpielerInnen
Spieldauer: 15 bis ? Minuten (schwer zu sagen)
Spielmaterial:Zettel, Stift
Ein Spieler (der "Erz"ahler") denkt sich eine Mordgeschichte aus (eher kurz,
braucht nur aus Ort, Zeit und Erw"ahnung des Mordopfers zu bestehen) und
erz"ahlt sie seinen Mitspielern. Beispiel: "Als Otto Meier nach der Arbeit noch
schnell einen Roman in der Stadtb"ucherei ausleihen wollte, fand er am Tresen
der B"ucherei seinen Nachbarn Herrn M"uller in sich zusammengesunken vor."
Ausserdem w"ahlt der Erz"ahler ein (nicht zu kompliziertes) Wort, z. B.
"Bank",EdasrersseinencMitspielernh(zun"achst)rnichtemitteilt.ibt auf einen Zett*
*el das Wort
Wort *
* "Detektiv", auf einen anderen das
seine"M"order"rundMaufiweiteretZettelsdaspgew"ahlteiWort,esoldassef"urrjedengen*
*au ein Zettel vorhanden ist (der Erz"ahler selbst bekommt
keinen Zettel).
Jeder Mitspieler zieht einen Zettel und schaut ihn sich an, ohne ihn den
anderen Spielern zu zeigen. Wer den Zettel mit dem Wort "Detektiv" gezogen
hat, gibt sich zu erkennen, und beginnt, die anderen Mitspieler (bis auf den
Erz"ahler) in beliebiger Reihenfolge zu der Tat anzuh"oren. Der Detektiv kann
dabei einen Mitspieler in eine bestimmte Rolle zwingen, muss aber nicht. Z.
B. kann er sich an einen Mitspieler wenden, und diesen auffordern: "Also Herr
Meier, es ist ja bekannt, dass Sie mit Herrn M"uller schon lange im Streit lieg*
*en.
Was haben Sie dazu zu sagen?"
Der angesprochene Mitspieler antwortet nun. Er muss das vom Erz"ahler
gew"ahlte Wort in seine Antwort integrieren (es sei denn, er ist der "M"order").
Wenn das Wort "Bank" lautet, gelten weder "zwei Parkb"anke" noch irgendwel-
che anderen abgeleiteten Formen. Wohl aber kann das Wort im Sinne von "eine
Bank im Park" oder im Sinne von "am Schalter der Berliner Bank" verwendet
werden. Ist der Mitspieler der "M"order", so gibt er sich keinesfalls zu erken-
nen. Wenn der Spieler seine Ausf"uhrung beendet hat, befragt der Detektiv den
n"achsten Mitspieler.
Sind alle Mitspieler angeh"ort worden, versucht der Detektiv, erstens den
M"order und zweitens das vom Erz"ahler gew"ahlte Wort zu erraten.
Der Sinn des Spiels ist es, die Leute zum Phantasieren anzuregen. Gewinner
oder Verlierer gibt es nicht.
1.2 Dudenspiel
Von: Joachim Schulz (schulz@cs.tu-berlin.de)
Spieleranzahl:Ca. 4 bis 8 SpielerInnen
Spieldauer: Ca. 5 Minuten pro Begriff
Spielmaterial:Duden, Zettel, Stifte
Ein Spieler sucht sich aus einem Duden ein Wort heraus und nennt dieses
Wort den Mitspielern. Die Mitspieler schreiben (geheim) eine Definition auf,
wie sie im Duden stehen k"onnte; der Spieler schreibt nat"urlich die Definition
aus dem Duden auf.
1 NICHT-KOMMERZIELLE SPIELE 4
Alle Definitionen werden vom Spieler eingesammt und vorgelesen, und nun
raten die Mitspieler die - ihrer Meinung nach - richtige Definition.
o R"at ein Spieler die Definition, erh"alt er einen Punkt.
o Nennt der Spieler eine falsche Definition, so erh"alt der Spieler, der sic*
*h die
Definition ausgedacht hat, einen Punkt.
o R"at keiner der Spieler die richtige Definition, so erh"alt der Spieler ei*
*nen
Punkt, der den Begriff ausgesucht hat.
Danach geht der Duden an den n"achsten Spieler, der sich wieder einen Begriff
heraussucht, usw.
Gewinner ist, wer die meisten Punkte (s. o.) gesammelt hat.
1.3 Entenspiel
Von: Jens Tiemann (tiemann@fokus.gmd.de)
Spieleranzahl:Ab ca. 4 SpielerInnen
Spieldauer: _
Spielmaterial:kein
Mehr eine Konzentrations"ubung und eigentlich relativ kurz. Ein sich ver"and*
*ern-
der Text wird reihum gesprochen.
Der Text lautet:
"Eine Ente", "zwei Beine", "f"allt ins Wasser", "plumps",
"zweiJEnten",e"vierdBeine",e"fallenrinsTWasser",e"plumps",i"plumps"l...in Anf"u*
*hrungsstrichen wird von einer Person der Reihe gesagt.
Das Bildungsgesetz sieht vor, das die Anzahl der Enten sich immer um 1 erh"oht,
die Anzahl der Beine sich entsprechend verh"alt und so viele Leute der Reihe
nacheinander "plumps" sagen, wie Enten ins Wasser fallen.
Sehr schwierig, aber spassig. Wenn eine Gruppe ohne Probleme bis 10 Enten
kommt, sind sie wirklich gut...
1.4 Geschichten schreiben
Von: Joachim Schulz (schulz@cs.tu-berlin.de)
Spieleranzahl:Ab Ca. 4 SpielerInnen
Spieldauer: Ca. eine Stunde
Spielmaterial:Papier, Stifte
Jeder Spieler erh"alt ein Blatt und f"angt an eine Geschichte zu schreiben.
Er schreibt nur zwei S"atze auf, wobei er den ersten Satz durch Umknicken des
Blattes verdeckt. Alle Geschichten werden nun an den Nachbarn weitergegeben.
Dieser versucht aus dem einen lesbaren Satz die Geschichte fortzusetzen, indem
auch er wieder zwei S"atze schreibt. Er deckt auch wieder die Fortsetzung soweit
ab, so dass nur noch der letzte Satz lesbar bleibt usw.
Wenn die Geschichten beendet sind oder die Bl"atter vollgeschrieben sind,
werden die Geschichten vorgetragen.
Man sollte sich bei der Geschichte auf eine Zeitform (z. B. Vergangenheit)
einigen, damit es nicht zu sehr durcheinander geht. Ausserdem kann man weitere
Einschr"ankungen machen, z. B. nur Fabeln, M"archen oder Gedichte schreiben
oder ein Thema vorgeben.
1 NICHT-KOMMERZIELLE SPIELE 5
1.5 Idole
Von: Johannes Fassbinder (fassbinder@ifado.arb-phys.uni-dortmund.de)
Spieleranzahl:5 bis ca. 12 SpielerInnen
Spieldauer: ?
Spielmaterial:1 Zettel und sonstiges Schreibmaterial pro SpielerIn
Eine Spielerin macht die Fragestellerin. (M"anner sind ab jetzt mitgemeint,
das grosse I geht mir ab und zu etwas auf den Sender.) Sie stellt eine Frage
nach einem Idol, etwa: Wer ist eure Lieblingsfilmschauspielerin? Jede andere
Spielerin schreibt ihre Antwort auf ihren Zettel. Die Zettel werden eingesam-
melt und die Antworten ohne Nennung ihrer Autorinnen von der Fragestellerin
vorgelesen. Die linke Nachbarin der Fragestellerin r"at zu einer Antwort ihrer
Wahl (ausser der eigenen) die Autorin. Falls die Antwort
o richtig war, r"at sie weiter.
o falsch war, r"at die Befragte weiter, und zwar zur selben Antwort, derer s*
*ie
selbst "verd"achtigt" wurde.
Das Spiel endet, wenn alle Antworten zugeordnet sind. Die letzte "ertappte"
Autorin ist die Fragestellerin der n"achsten Runde.
Damit das Spiel gewinnt, sollten die Fragen seeehr viel allgemeiner gestellt
werden, oder vielleicht nur ein Begriff zur freien Assoziation genannt werden.
Ausserdem sollte die Ratende begr"unden, warum sie f"ur eine Antwort gerade
eine spezielle Autorin im Auge hat. Ein gutes Kennenlernspiel f"ur Leute, die
glauben, sich zu kennen.
1.6 Maus - Elefant
Von: Markus Kubitza (mak@gravi.physik.uni-jena.de)
Spieleranzahl:Ab ca. 6 SpielerInnen; besser 10 oder mehr
Spieldauer: ?
Spielmaterial:2 (nicht zerbrechliche) Gegenst"ande
F"ur ein weiteres Spiel, das in Gruppen um 10 Leute oder auch mehr gut
gespielt werden kann, ben"otigt man zwei Gegenst"ande, die in der Runde wei-
tergegeben werden k"onnen, ohne bei etwas Hektik, die h"aufig aufkommt, gleich
zu Bruch zu gehen. Ideal ist es, wenn man sich um einen Tisch herumsetzen
kann. Die Gegenst"ande k"onnen sich ruhig ein wenig "ahneln (z.B. Salz- und
Pfefferstreuer, so habe ich's das erste Mal gespielt).
Das Spiel selbst ist eigtentlich ganz einfach, h"ort sich aber vielleicht et*
*was
kompliziert an: Anfangs hat einer der Mitspieler (Spieler 0) beide Gegenst"ande
(im weiteren S und P genannt). Er gibt z. B. S nach links weiter (an L1)
mit der Bemerkung: "Das ist ein Elefant.", den anderen, P, nach rechts (an
R1) mit der Bemerkung: "Das ist eine Maus."Diejenigen, die S bzw. P in
Empfang genommen haben, m"ussen nun nachfragen: "Was ist das ?". Daraufhin
antwortet Spieler 0: "Das ist ein Elefant.nach links und "Das ist eine Maus.nach
rechts. L1 gibt S wiederum nach links weiter an Spieler L2 mit der Bemerkung:
"Das ist ein Elefant.", L2 fragt wieder nach "Was ist das ?". Diese Frage wird
jetzt aber nicht direkt von L1 beantwortet. Stattdessen gibt L1 die Frage weiter
in Richtung Spieler 0, in diesem Fall also direkt an Spieler 0. Der beantwortet
1 NICHT-KOMMERZIELLE SPIELE 6
L1 diese Frage nun wieder mit "Das ist ein Elefant.", und L1 gibt die Antwort
weiter an L2, woraufhin dieser den Elefanten weitergibt und das ganze sich
wiederholt. Mit der Maus passiert nat"urlich dasselbe. Wichtig ist dabei immer,
dass die Nachfrage "Was ist das?"immer bis zum Spieler 0 "zur"uckgereicht" wird
und die von ihm ausgehende Antwort bis zum Spieler mit der Maus / dem
Elefanten weitergegeben wird. Besonders interessant wird das Spiel, sobald die
Gegenst"ande mehr als halb herum sind, da sich dann die Antworten und Fragen
andauernd "uberschneiden. Sobald die Gegenst"ande einmal rum sind, ist das
Spiel aus. Gewinner oder Verlierer gibt es nicht. Man muss nat"urlich irgendwie
gut gelaunt sein, um ein so schwachsinniges Spiel zu spielen. Ausserdem muss
schnell gespielt werden. wenn jeder erst 10 Sekunden "uberlegt, was er denn nun
sagen muss, wird's langweilig; andernfalls kann es jedoch sehr kurzweilig sein.
Probiert's mal aus!
1.7 Montagsmaler
Von: Joachim Schulz (schulz@cs.tu-berlin.de)
Spieleranzahl:Ab ca. 6 SpielerInnen
Spieldauer: Beliebig
Spielmaterial:Papier, Stift, (evtl. vorbereitete Begriffe)
Es werden Gruppen mit mindestens 3 SpielerInnen gebildet.
Die erste Gruppe bestimmt einen Zeichner, der einen von den anderen Grup-
pen ausgedachten bzw. einen vorbereiteten Begriff zeichnen soll. Die restlichen
Gruppenmitglieder versuchen den Begriff zu erraten.
Nachdem der Begriff erraten ist (oder auch nicht), r"at die n"achste Gruppe
weiter.
Aus Wertungskriterium kann z. B. ein Zeitlimit (von einer Minute) ein-
gef"uhrt werden, in der der Begriff zu erraten ist.
1.8 Personen erraten
Von: Markus Kubitza (mak@gravi.physik.uni-jena.de)
Spieleranzahl:Ab ca. 4 SpielerInnen
Spieldauer: Ca. 5 Minuten pro MitspielerIn
Spielmaterial:Stift, Zettel, Tesa (Kein Sekundenkleber!)
Das Spiel beginnt damit, sich gegenseitig Zettel auf die Stirn zu kleben, auf
denen reale oder auch fiktive Personen, M"archen- oder Comic-Figuren stehen.
Dies muss derart geschehen, dass jeder in der Runde jeden der Namen bis
auf seinen eigenen erkennen kann. Dabei kann schon die gezielte Auswahl einer
passenden Figur sehr spassig sein. Reihum muss nun jeder versuchen seine eigene
Identit"at zu erraten. Dabei darf er/sie an die Gruppe Fragen stellen, die mit
ja oder nein zu beantworten sind. solange keine seiner/.. Fragen mit Nein
beantwortet wird (insbes. ist es der Gruppe manchmal nicht m"oglich - evtl. aus
Unwissen - eine Frage definitiv mit ja oder nein zu beantworten, dann lautet die
Antwort also weder ja noch nein), darf weitergefragt werden.
Wenn man in der richtigen Laune ist, kann dieses Spiel sehr lustig sein,
es sollten etwa zehn Leute mitspielen, und man sollte darauf achten, dass die
ausgesuchten Namen auch einigermassen bekannt sind, insbesondere der Person,
die diesen Namen zu erraten hat.
1 NICHT-KOMMERZIELLE SPIELE 7
1.9 Pyramide
Von: Joachim Schulz (schulz@cs.tu-berlin.de)
Spieleranzahl:Ab ca. 4 SpielerInnen
Spieldauer: Beliebig
Spielmaterial:Stift, Zettel (evtl. vorbereitete Begriffe)
Es werden Gruppen mit etwa 2 bis 4 SpielerInnen gebildet.
Die erste Gruppe bestimmt einen Erkl"arer, der einen von den anderen Grup-
pen ausgedachten bzw. einen vorbereiteten Begriff zeichnen soll. Die restlichen
Gruppenmitglieder versuchen den Begriff zu erraten. Bei der Umschreibung
des Begriffes darf er nat"urlich nicht den Begriff selbst oder Teile des Begrif*
*fes
verwenden.
Nachdem der Begriff erraten ist (oder auch nicht), r"at die n"achste Gruppe
weiter.
Aus Wertungskriterium kann z. B. ein Zeitlimit (von einer halben Minute)
eingef"uhrt werden, in der der Begriff zu erraten ist.
Als Variante kann nat"urlich auch die Anzahl der Begriffe, die in einer be-
stimmten Zeiteinheit erraten wurden, gewertet werden.
1.10 Scharade
Von: Jens Tiemann (tiemann@fokus.gmd.de)
Spieleranzahl:Ab ca. 6 SpielerInnen
Spieldauer: Beliebig
Spielmaterial:kein (evtl. Karteikarten f"ur die Begriffe)
Ich kenne die Form, in der eine beliebig grosse Anzahl von Leuten in zwei
Gruppen geteilt wird. Jede Gruppe w"ahlt Begriffe aus, die Mitglieder der ande-
ren Gruppe darstellen, also vorspielen sollen. Beim Spielen ist das Reden und
das Zeigen auf bestimmte Gegenst"ande verboten.
Varianten: Einfache Form, z. B. zur Auflockerung mit einer Seminargruppe
zu spielen: Es werden vorgegebene Begriffe verwendet, z. B. Filmtitel oder
Redensarten. Jede Gruppe w"ahlt nur noch die Karteikarte aus, die ein Mitglied
der anderen Gruppe spielen soll. Das Oberthema ist bekannt.
Schwierige Form, z. B. auf Parties mit Freunden: Alles Begriffe sind erlaubt
und es werden spezielle Begriffe f"ur einzelne Personen herausgesucht. Teilweise
schwierig, wenn man z. B. einen Fachmann einen allgemein bekannten Begriff
aus seinem Gebiet darstellen l"asst.
Gespielt wird eigentlich immer ohne Uhr oder Sieger, sondern bis ein Begriff
erraten ist oder ein Darsteller von seiner Qual erl"ost werden soll.
1.11 Tischklopfen
Von: Markus Kubitza (mak@gravi.physik.uni-jena.de)
Spieleranzahl:Ab ca. 6 SpielerInnen; besser 10 oder mehr
Spieldauer: ?
Spielmaterial:Tisch
1 NICHT-KOMMERZIELLE SPIELE 8
Hier muss man ebenfalls mit etwa 10 Leuten im Kreis um einen Tisch her-
umsitzen, wobei zwischen den einzelnen Personen nicht zuviel Platz sein darf.
Dann legen alle ihre H"ande auf den Tisch, allerdings so, dass die jeweils rech*
*te
Hand mit der linken Hand des rechten Nachbars "uberkreuzt ist.
Die einfache Aufgabe ist nun, dass die H"ande nacheinander, z. B. im Uhrzei-
gersinn auf den Tisch hauen m"ussen, und zwar so wie sie auf dem Tisch liegen
(bei der Ausgangssituation kommt man also zuerst mit der rechten Hand dran,
muss dann zweimal warten und dann mit der linken Hand auf den Tisch hauen.
Das ist schwieriger als man vielleicht denkt. Wer nicht merkt, dass er dran ist
oder wer zuhaut ohne dran zu sein, muss die Hand, die den Fehler gemacht hat,
vom Tisch nehmen und die Runde wird fortgesetzt.
Variante: Etwas erschwert wird das ganze noch durch folgende Regel. Haut
jemand, wenn er dran ist, mit seiner Hand zweimal kurz hintereinander auf den
Tisch, so wird die Bewegungsrichtung umgekehrt, das bringt so manchen aus
den Takt (evtl. reisst man sich damit aber auch selber rein). Viel Spass!
2 KOMMERZIELLE SPIEL 9
2 Kommerzielle Spiel
2.1 Activity
Rezension von: Joachim Schulz (schulz@cs.tu-berlin.de)
Spieleranzahl:Ab ca. 6 SpielerInnen
Besonders auch f"ur gr"ossere Gruppen (10 bis 15 SpielerInnen) geeignet!
Spieldauer: ca. 1 bis 2 Stunden
Verlag: Piatnik aus "Osterreich
Kostenpunkt: Etwa 50 DM bzw. ca. 20 DM (Kompaktausgabe)
Activity ist die k"aufliche Variante der oben genannten Spiele "Montagsma-
ler", "Pyramide" und "Scharade". Es sollen Begriffe gezeichnet, umschrieben
oder pantomimisch gespielt werden. Das Erraten eines Begriffs wird mit dem
Vorr"ucken des Spielsteins auf dem Spielbrett belohnt.
2.2 Adel verpflichtet
Rezension von: Michael.Schwuchow
(Michael.Schwuchow@arbi.informatik.uni-oldenburg.de)
Spieleranzahl:4 oder 5 SpielerInnen
Ziel des Spieles ist es, den h"ochsten Platz an der Ehrentafel einzunehmen.
Es gibt zwei M"oglichkeiten voranzukommen. Entweder man hat die beste
Ausstellung oder man f"angt erfolgreich Diebe.
Ausstattung: Es gibt etliche verschiedene sammelnswerte "Kunst"-Gegen-
st"ande. (Chaplins Schuhe, japanische Maske, Reklame von 1928, Porzellanfigu-
ren, ...) Diese haben einen der Buchstaben A bis F und ein Alter.
Jeder Spieler erh"alt drei Karten als Sammlungsbasis, der Rest kommt als
zwei Stapel in die Mitte.
Ausserdem erh"alt jeder Spieler ein Schloss und Auktionshauskarte und einen
Detektiv, zwei Diebe, eine Ausstellungkarte und f"unf Geldkarten.
Pro Runde geben die Spieler gleichzeitig durch verdecktes Ausspielen der
entsprechenden Karte an, ob sie ins Schloss oder in das Auktionshaus gehen.
Im Auktionshaus k"onnen die betroffenen Spieler entweder (verdeckt) einen
Scheck oder (verdeckt) einen Dieb spielen. Der h"ochstwertigste Scheck berech-
tigt den Spieler zur Aufnahme einer der beiden offenliegenden Kunstkarten.
Geringerwertige Schecks haben keinen Effekt. (Alle(!) Schecks haben verschie-
dene Werte) Mehrere Diebe behindern sich gegenseitig, ansonsten nimmt der
einzige Dieb den Scheck, mit dem bezahlt wurde, an sich.
Im Schloss kann man sich f"ur Auktion, f"ur einen Dieb oder f"ur den Detektiv
entscheiden. Eine Auktion muss aus mindestens drei Kunstkarten bestehen. Die
Ausstellung muss aus zusammenh"angenden Buchstaben bestehen. (z.B. ABBB-
CDD) Wer mehr Karten ausstellt hat die bessere Ausstellung. Bei gleich vielen
Karten entscheidet das Alter des "altesten Kunstwerks. Die Besitzer der besten
und zweitbesten Ausstellung r"ucken um so viele Felder vor, wie in der Tafel auf
dem Feld des vordersten Spielers angezeigt wird.
Dann schlagen die Diebe zu. Jeder Dieb hat eine Nummer, die seine F"ahig-
keiten angibt. Der beste Dieb darf sich aus jeder Ausstellung ein Bild mitneh-
men. Dann der zweitbeste Dieb usw.
Schliesslich sperren die Detektive die Diebe in der Reihenfolge ihrer Unf"ah*
*ig-
keit ein, die F"ahigsten zuletzt. Da das Gef"angnis nur f"unf Zellen hat, werde*
*n die
2 KOMMERZIELLE SPIEL 10
zuerst eingesperrten Diebe weitergeschoben und kommen im Verlauf des Spieles
sp"ater als erste wieder frei.
Alle beteiligten Detektive r"ucken je nach ihrer Position auf dem Parcour vo*
*r.
Steht der Spielstein schon an erster Stelle, so r"uckt er ein Feld vor. Steht e*
*r an
f"unfter Stelle, so r"uckt er f"unf Felder vor.
Dies ist eine gute M"oglichkeit, trotz schlechter Kunstsammlung aufzuholen.
Wird das letzte Schloss erreicht, gibt es eine Schlussaustellung (ohne Diebe)
und eine Schlusswertung. Wer dann am weitesten vorger"uckt ist, hat gewonnen.
Meinung: Adel verpflichtet ist ein Bluffspiel das schnell gespielt werden mu*
*ss.
Wenn Mitspieler laaange dazu brauchen zu entscheiden, ob sie diesmal ins Auk-
tionshaus oder ins Schloss gehen, zieht sich das Spiel endlos hin.
Schafft man es, allein im Auktionshaus oder allein im Schloss zu sein, kann
man f"ur seinen billigsten Scheck was kaufen oder f"ur eine popelige Aus- stell*
*ung
allen Ruhm einheimsen. Deshalb ist es auch f"ur drei Personen nicht geeignet;
zu oft ist man allein.
Ansonsten muss man abw"agen: Spielt sie ihren letzten Dieb (der andere sitzt
noch) oder einen Detektiv? Macht er wieder seine unschlagbare Ausstellung oder
spielt er einen Dieb. Soll ich klein ausstellen (AAA) oder doch den Detektiv
schicken.
Es kann einem passieren, dass man keine Ausstellung zusammen hat, dauernd
ins Auktionshaus geht, aber nichts abbekommt, weil ein Mitspieler einen hohen
Scheck spielt und der andere seinen Dieb spielt und ihn mitnimmt. In der
n"achsten Runde spielt der andere den gestohlenen Scheck aus und der erste
klaut ihn zur"uck. Und man selber hat keinen h"oheren Scheck. Aber nat"urlich
k"onnte man seinen Dieb spielen, schlimmstenfalls pr"ugeln sich die Diebe (kein
Effekt) und der Scheck bleibt liegen.
Ich habe schon Spiele mit kleinen oder schliesslich gar keiner Ausstellung
gewonnen: In der vorletzten Runde spielte ich eine Ausstellung und alle anderen
raubten mich aus. In der Schlussausstellung hatten aber die hintersten Spieler
die besten Ausstellungen, so dass die zweite mich nicht "uberholte. Tja.
2.3 Circus Maximus
Rezension von: Klaus Singvogel
(kssingvo@immd4.informatik.uni-erlangen.de)
Spieleranzahl:4 bis 8 (10) SpielerInnen
Spieldauer: Ca. 1 bis 2 Stunden
Autor: Avalon Hill
Kostenpunkt: Ca. 50 DM
Es handelt sich um ein Wagenrennen im alten Rom. Ziel ist es drei Runden
im Circus zu "uberstehen und dann als Erster im Ziel anzukommen. Das beson-
dere daran ist: Man kann am Anfang die Werte f"ur sein Gespann, die Ausdauer
des Gespanns, seinen Fahrer und seinen Wagen ver"andern, wobei zwei gute
Werte automatisch zwei schlechte Werte in den anderen beiden Eigenschaften
nach sich ziehen. Man legt also fest, ob man mit einem "Panzergespann" oder
einem "Renngespann" f"ahrt, wobei beides seine Vor- und Nachteile hat.
Das Rennen selbst ist relativ einfach und geht f"ur die meisten Spieler mit
dem Crash des Wagens oder des Gespanns zu Ende. Es ist ein Taktikspiel, da
die W"urfel eine untergeordnete Rolle spielen.
Das allererste Spiel war nicht unter 5 Std. zu spielen, sp"ater sollte man v*
*on
der Regel Gebrauch machen f"ur den Zug eines Spielers nicht mehr als 10 sec.
2 KOMMERZIELLE SPIEL 11
zuzulassen und danach das Gespann gerade auslaufen zu lassen (kein Bahn-
wechsel, keine taktischen Stops, etc.). Dann dauert ein Spiel nur noch ca. 1-2
Std.
Gefahren wird immer mit 8 Gespannen. D.h. ab ca. 4 Spieler kommt erst
richtig Freude auf, denn dann gibt es nicht mehr soviele Spieler mit Doppel-
gespannen. Optional kann man es aber auch mit 10 Spielern und Gespannen
spielen. Also genau das richtige f"ur eine gr"ossere Gesellschaft.
Es l"asst sich auch als Kampange erweitern (Regeln sind dabei!), dann geht
es darum, auf das richtige Gespann des Rennens zu wetten und selbst m"oglichst
viele Rennen in einer Saison hintereinander zu gewinnen. Gifte, Einkauf neuer
Pferde/Fahrer sind genauso in den Regeln erw"ahnt, wie der Ausgang eines Ren-
nens sich auf das n"achste Rennen auswirkt. Hier wird man mit mehreren Aben-
den oder Wochenenden an Spieldauer rechnen m"ussen.
Die Kosten liegen bei ca. 50,- DM und die Box sieht sehr mickrig f"ur den
Preis aus. Die Regeln sind englisch, aber es gab bei mir eine relativ gut verst*
*"and-
liche deutsche "Ubersetzung.
2.4 Civilisation
Rezension von: Michael Schwuchow
(Michael.Schwuchow@arbi.informatik.uni-oldenburg.de)
Spieldauer: Ca. ein Tag; sp"aeter ca. 5 Stunden
Civilisation handelt von der Entwicklung der V"olker im "ostlichen Mittel-
meerraum von der Steinzeit bis zum Beginn der Eisenzeit.
Es f"angt "ubersichtlich und einfach an, steigert sich im Laufe des Spieles *
*zu
ungeahnter Komplexit"at und endet nach etlichen Stunden, wenn alle Mitspie-
ler(innen) ersch"opft sind. Es gibt den einen und anderen Erweiterungssatz, die
aber die L"ange des Spieles kaum verringern oder schmerzhaft teuer sind. Ziel d*
*es
Spieles ist es, seinen Marker auf der Entwicklungstabelle als Erste/r am rechten
Rand ankommen zu lassen. Bei Gleichstand entscheidet Punktemehrheit.
Aber zum Spiel: Die Karte stellt das "ostliche Mittelmeergebiet dar. Dies
reicht von Halbkorsika und Halbsardinien oder von Karthago "uber Italien, Grie-
chenland, "Agypten, Kleinasien, Pal"astina, rotes Meer bis nach Babylon.
Die Karte ist in verschiedene farbliche Bereiche geteilt. Je nach Spieleranz*
*ahl
spielt man nur auf einem Teil der Karte. Dabei ist dieser Teil gerade so gew"ah*
*lt,
dass es f"ur alle ein bisschen zu eng ist. (Braun: Griechenland und Kleinasien,
Gelb: Italien, Gr"un: Babylon und Pal"astina, beige: "Agypten und Karthago
etc.)
Die ganze Karte ist in handlich kleine Felder unterteilt. Griechenland s"udl*
*ich
des Isthmus hat etwa vier Felder, Italien (ohne Poebene) etwa sechs, Kreta hat
zwei und so weiter. Jedes Feld hat eine Zahl, die angibt, wieviele Volksst"amme
hier leben k"onnen. W"ahrend in ganz Griechenland nur Einer- und Zweierfelder
und ein, zwei Dreierfelder liegen, sind im Niltal F"unfer- und Viererfelder zu
finden. Daf"ur besteht die afrikanische W"uste dann aus Einerfeldern.
Einige Felder haben ein Quadrat, was bedeutet, dass hier ein guter Stadtbau-
platz ist. Griechenland und Pal"astina sind geradezu "ubers"at mit diesen Stadt-
fundamenten, w"ahrend andere Gebiete daran Mangel haben. (Wenn man die
pro Kartenfarbe verf"ugbaren St"adtebaupl"atze und die insgesamt ern"ahrbaren
Volksst"amme zusammenz"ahlt, bekommt man eine Einsch"atzung f"ur den Besie-
delungswert einer Kartenfarbe. Ich glaube, dass bei einer Spieleranzahl von 5(?)
die angegebene Spielfl"ache falsch ist.)
Je nach Spieleranzahl gibt es unterschiedliche Startpositionen f"ur die ver-
schiedenen V"olker. Jeweils ein, zwei mehr M"oglichkeiten, als Spieler teilneh-
2 KOMMERZIELLE SPIEL 12
men. Jeder Spieler entscheidet sich f"ur ein Volk und nimmt sich dessen 56(?)
runde Farb- und Symbolmarker, dessen neun quadratische St"adtemarker, ein
paar Schiffe in der eigenen Farbe und noch zwei Z"ahlmarker f"ur die Volksz"ahl*
*ung
und die Entwicklungstabelle.
Jeder runde Marker stellt einen Volksstamm dar. Jeder Spieler startet mit
einem Volksstamm. Die ersten Runden bestehen aus Wandern und vermehren:
Felder mit einem Marker vermehren sich um einen Marker, Felder mit zwei oder
mehr Markern vermehren sich um zwei Marker. Jeder Stamm darf pro Runde
auf ein Nachbarfeld ziehen.
Auseinandersetzungen werden wie folgt abgehandelt: Befinden sich nach
der Bewegung unterschiedliche Marker auf einem Feld, (ohne dass das Feld
alle Ern"ahren k"onnte: Ein F"unferfeld gestattet Koexistenz von bis zu f"unf
St"ammen), dann werden abwechselnd Marker entfernt, bis das Feld alle ern"ahren
kann. Dabei geht der Schw"achere zuerst, bei Gleichstand geschieht's gleichzeit*
*ig.
Treffen also drei St"amme auf zwei fremde St"amme, so geht erst einer von den
letzteren, dann einer von den dreien und dann der letzte der zweiten Gruppe.
Es bleiben zwei St"amme des st"arkeren Volkes "ubrig.
Irgendwann kann man seine Bev"olkerung nicht mehr vollst"andig ern"ahren.
Dann f"uhrt man sechs St"amme auf einem Stadtbaufeld oder zw"olf St"amme in
der Wildnis zusammen und errichtet dort eine Stadt. Das heisst man ersetzt den
Stapel durch einen quadratischen Marker. St"adte vermehren sich nicht mehr.
Freie St"amme der gleichen Farbe auf einem Feld mit Stadt werden entfernt.
St"adte k"onnen nur von sieben oder mehr angreifenden St"ammen gest"urmt wer-
den, kommen weniger, werden alle entfernt und die Stadt steht unbesch"adigt
da.
St"adte zahlen Steuern. Am Anfang der Runde legt man pro Stadt zwei Mar-
ker aus seinem Vorratshaufen in seinen Staatsschatzhaufen. Nur der restliche
Vorratshaufen steht noch zur Vermehrung der freien St"amme zur Verf"ugung.
Die Anzahl der freien Bev"olkerung auf der Karte bestimmt die Zugreihen-
folge. Wer weniger herumlaufende Leute hat, bewegt sich als Zweiter und kann
so reagieren.
Stehen die ersten St"adte, gibts jede Runde eine Erwerbsphase: Wer St"adte
hat, zieht Handelskarten. Es gibt neun Stapel mit Handelskarten. Diese Sta-
pel sind sortiert, im ersten Stapel sind Handelsg"uter im Wert eins, im zweiten
Stapel Handelg"uter vom Wert zwei usw. bis zum neunten mit Handels- g"utern
im Wert neun. Wer x St"adte besitzt, zieht Karten von den x ersten Stapeln.
Mehr als neun St"adte kann man nicht haben, man hat ja nur neun quadratische
St"adtemarker.
In der folgenden Phase wird gehandelt. Das Ziel ist, gleichartige Karten zu-
sammenzuhandeln. Gleichartige Karten steigern ihren Wert quadratisch. Zwei
Salz (Wert 3) haben nicht den Wert 6, sondern 12. Drei Salz haben den Wert
27. (Kartenwert mal (Kartenanzahl2)). Zum Handeln gibt man einem Mitspie-
ler drei oder mehr Karten und erh"alt drei oder mehr Karten zur"uck. Dabei
nennt man wahrheitsgetreu EIN angebotenes Handelsgut und den Gesamtwert
des Angebots.
Fieserweise gibt es ab dem zweiten Stapel Katastrophenkarten. Diese betref-
fen meist das arme Schwein, das sie zieht (manchmal aber auch weitere Mitspie-
ler). Ab dem f"unften Stapel haben die Katastrophenkarten aber unverd"achtige
R"uckseiten und k"onnen an einen lieben Mitspieler weggehandelt werden. Dann
ist dieser betroffen.
Ein Angebot: "Drei Karten mit Salz im Wert von 3" hat also sicherlich zwei
Katastrophen dabei. Aber "Drei Karten mit Salz im Wert von 10" kann alles
M"ogliche sein. Die Handelsphase ist meist hektisch und chaotisch. T"odlich sind
Spieler, die ganz genau wissen wollen, was sie kaufen. Zwar sind die Katastro-
2 KOMMERZIELLE SPIEL 13
phen l"astig, doch meist erholt man sich schnell wieder.
Nach der Handelsphase hat jeder Spieler die ihm drohenden Katastrophen
vor sich liegen und in der Hand hoffentlich einige wertvolle Handelskarten.
Nun kann man sich mit Zivilisation eindecken. Die Zivilisationskarten haben
verschiedene Kaufpreise, die man mit seinen Handelskarten erstmal erreichen
muss. Hier kann man auch aus seinem Staatsschatz bezahlen und so Marker
in den Vorratshaufen zur"ucklegen. Hat man schon aus den vorigen Runden
Zivilisationskarten, so geben diese meist einen Bonus auf weitere Karten. Die
letzten teuren Karten (Gesetz, Philosphie) sind eigentlich nur mit Unterst"utzu*
*ng
anderer Zivilisationskarten zu erwerben.
Fast alle Zivilisationskarten haben spieltechnische Nebeneffekte. Weben er-
laubt den eigenen Schiffen, f"unf statt vier Wasserfelder zu "uberfahren. Astro-
nomie erlaubt einem das "Uberqueren des Meeres, anstatt immer an der K"uste
entlangzutuckern. Ackerbau erm"oglicht die Ern"ahrung eines weiteren Volks-
stammes pro Feld. Ingenieurwesen hilft bei Ueberschwemmungen und gegen
Angreifer gegen eigene St"adte. Metallschmiedekunst erlaubt einem bei K"amp-
fen, dass immer die anderen zuerst ihre St"amme entfernen m"ussen. Musik und
Literatur ist einfach nur sch"on, hilft aber beim Erwerb von Gesetz und Philo-
sophie.
Dann werden die Katastrophen abgehandelt. (Stichwort SSeuche!!") Entwe-
der lassen sie einen Teil der Bev"olkerung sterben (ertrinken, versch"uttet wer-
den, verhungern, an Seuche eingehen) oder sie machen einen Teil der eigenen
Bev"olkerung (und St"adte) abtr"unnig. Die Abtr"unnigen wechseln zu einem an-
deren Spieler "uber.
Schliesslich r"ucken alle V"olker auf ihrer Entwicklungstabelle vor, wenn si*
*e die
geforderten Bedingungen erf"ullen. Diese sind in bestimmten Abst"anden auf der
Entwicklungstabelle notiert und lauten u. a.: Zwei St"adte m"ussen existieren.
Zivilisationskarten in drei Farben m"ussen erworben sein. F"unf St"adte m"ussen
existieren. Die Zivilisationskarten m"ussen einen Gesamtwert von 1000 haben,
...
Und schon beginnt die n"achste Runde mit Steuerzahlung, Vermehrung, Be-
wegung, K"ampfen, St"adtebau, Handelskartenerwerb, Handel, Zivilisationskauf,
Katastrophen und Vorr"ucken.
Es ist g"unstig, St"adte aus dem Boden zu stampfen, daf"ur wertvolle Handels-
karten zu ziehen aber diese St"adte sp"ater durch Katastrophen oder Mangelver-
sorgung wieder zu verlieren.
St"adte an der gemeinsamen Grenze sind friedensstiftend, da von dort keine
aggressiven Volksst"amme ausr"ucken k"onnen.
Man sollte nicht alles Geld in billige Zivilisationskarten investieren, da m*
*an
am Ende viele Punkte braucht um vorr"ucken zu d"urfen.
Beim Handeln muss man frei Handeln und nicht allzusehr auf Sicherheit und
eigene Gewinnmaximierung achten. Sonst bewegt sich nichts und das Spiel
stockt.
Es gibt Spielegruppen, die friedlich spielen (keine Kriege, nur Katastro-
phen) und Gruppen, die aggressiv spielen (Einer stapelt sechs St"amme f"ur eine
Stadtgr"undung, der andere schickt zwei eigene St"amme vorbei, f"unf St"amme
bleiben "ubrig, k"onnen keine Stadt mehr gr"unden und verhungern zum gr"ossten
Teil). Das ist Geschmackssache.
Bewertung: Ein interessantes Spiel, was nicht vom kriegerischen Geschick
abh"angt. Es ist selbst bei aggressivem Spiel nicht m"oglich, einen Mitspieler *
*aus
dem Spiel zu werfen. (Einer von uns hat's mal probiert).
Ich denke, das Interessanteste an disem Spiel ist die Handelsphase. Die Zi-
vilisationskarten formen das eigene Volk nur wenig. Und wenn alle aufmerksam
spielen, h"angt keiner in seiner Entwicklung und mit den Zivilisationskarten hi*
*n-
2 KOMMERZIELLE SPIEL 14
terher. Nat"urlich ist der Letzte auch der bevorzugte Empf"anger f"ur abtr"unnig
gewordene Bev"olkerung.
Und man braucht einen ganzen Tag, um es durchzuspielen. Also Sonnabend
Vormittag anfangen, bis abends/nachts Spielen und danach gemeinsam Essen
gehn.
Oder man einigt sich vor dem Spiel auf ein Ende, sobald der Erste das
vorletzte Feld der Tabelle erreicht hat. Das spart einem eine ganze Runde
Handel, Zivilisationskartenkauf und Katastrophen bei voll entwickelter Welt.
2.5 Cosmic Ensounters
Rezension von: Martin Reinhard Wittig (e15l@zfn.uni-bremen.de) und Jo-
hannes Fassbinder (FASSBINDER@arb-phys.uni-dortmund.de)
Spieleranzahl:Bis 6 SpielerInnen
Spieldauer: Bis zu 3 Stunden
Verlag: Hexagames
Kostenpunkt: ca. 50 bis 60 DM
Bis zu 6 Spieler machen sich zur Eroberung des Weltalls auf. Die Grund-
regeln werden durch die Eigenschaften der Rassen und durch Ereigniskarten
aufgehoben oder in das Gegenteil gewandelt.
Da es ca. 30 Rassen gibt ist das Spiel auch beim X-ten Male noch f"ur
"Uberaschungen gut.
Die Kombination der Rassen (jede Rasse hat eine Sondereigenschaft, die
relativ tief in das Regelwerk eingreift) macht das Spiel schillernd. Leider sch*
*eint
es sich (mal wieder) nicht in Deutschland durchzusetzen und wird alsbald wieder
eingestellt. Der Erweiterungssatz "More Cosmic" von Mayfair wird nicht in
deutscher Version erscheinen :-(. Wer das exzellente Spiel haben m"ochte, sollte
zuschlagen.
2.6 Diplomacy
Rezension von: Frank Reckwert (reckwef@uni-muenster.de) und Robert Reh-
bold (rehbold@diamant.zfe.siemens.de)
Spieleranzahl:M"oglichst 7 SpielerInnen (evtl. weniger)
Spieldauer: Mindestens sechs Stunden!
Verlag: Parker Bros.
Kostenpunkt: Ca. 60 bis 70 DM
Diplomacy (der Klassiker, der ganz ohne W"urfeln auskommt!) Mit der rich-
tigen Strategie versucht andere europ"aische L"ander zu erobern, wobei keiner
weiss, was der andere zu erobern gedenkt.
Durch das Aufbauen von Zweckb"undnissen (die man jederzeit einseitig
k"undigen kann) und den dazugeh"origen Verhandlungen zieht sich so ein Spiel
schon mal den ganzen Abend hin.
Wer sich n"aher mit Diplomacy besch"aftigen will, f"ur den gibt es sogar eine
passende Newsgroup: rec.games.diplomacy. Kann man sogar per Email spielen.
Ansonsten: Sehr zu empfehlen!! Achtung: Nur mit Leuten spielen, die Spiel
und Realit"at unterscheiden k"onnen! Oder mit solchen, deren Hass einem egal
ist. Gewinnen tut man n"amlich nur, wenn man (im richtigen Moment) seinem
Verb"undeten in den R"ucken f"allt.
2 KOMMERZIELLE SPIEL 15
2.7 Freight Train
Rezension von: Johannes Fassbinder
(FASSBINDER@arb-phys.uni-dortmund.de)
Spieleranzahl:2 bis 5 SpielerInnen
Spieldauer: gut eine Stunde
Autor: Alan R. Moons
Verlag: White Wind
men"FreightzTrain"uistsalsoteineAblegespiel,lbeildemeesngilt,.G"uterz"ugeEzusam*
*-s bestehen die M"oglichkeiten, reine (immer der gleiche G"u@
gen) oder gemischte (nur unterschiedliche) Z"uge zusammenzustellen. Insgesamt
steht jeder Spielerin nur eine bestimmte Maximalzahl von Z"ugen zur Verf"ugung.
Die Wagen k"onnen von in der Mitte liegenden Reihen genommen werden, und
zwar nach dem LIFO-Prinzip immer nur der letzte G"uterwagen in jeder der f"unf
Reihen. Als Zwischenspeicher stehen jeder einzelnen Spielerin zwei private Ab-
stellgleise zur Verf"ugung, damit nicht alle aufgenommenen Karten gleich in die
G"uterz"uge verbaut werden m"ussen (es passen ja nicht alle). Auch die Abstell-
gleise werden nach den last-in-first-out Prinzip beschickt. Wie beim Romm'e
existieren also ein Talon (Gleise in der Mitte), Handkarten (eigene Abstellglei*
*se)
und ausgelegte Karten (G"uterz"uge). Es finden im Laufe des Spiels drei Wertun-
gen statt, wobei f"ur jeden G"uterwagentyp separat gewertet wird. Der l"angste
Zug eines Typs bekommt drei Taler, der zweitl"angste einen. Der Mischzug wird
ebenso gewertet.
Auf der Messe (Anm.: Spielemesse in Essen) habe ich das Spiel nur bis zur
ersten Wertung durchgespielt. Da erschien mir die Konkurrenzsituation auf-
grund der hohen Anzahl G"uterwagentypen (11) nicht ausgepr"agt genug und
das Spiel zu langweilig. Im Laufe des Spiels kommen allerdings immer mehr
Freipl"atze (Loks) ins Spiel, so dass sich die Situation schnell "andern kann. *
*Ins-
gesamt scheint das Spiel recht kurzweilig zu sein, auch die Aufmachung sprach
mich sehr an.
2.8 Geweihte Steine
Rezension von: Dirk Bock (bock@asterix.uni-muenster.de)
Spieleranzahl:Bis 6 SpielerInnen
In Geweihte Steine geht es darum, als erste von bis zu 6 Spielerinnen eine
Kathedrale zu errichten. Runde f"ur Runde notiere ich einen Befehl f"ur meine
Provinz und anschliessend werden die Befehle ausgewertet. Es gibt folgende
Spielfiguren:
o Bauern - sorgen f"ur den Unterhalt der Provinz. Jeder Bauer versorgt eine
andere Figur.
o Handwerker - bauen an dem entsprechenden Bauwerk. Jeder Handwerker
kann einen "Stein" verbauen.
o Soldaten - sch"utzen unsere Provinz vor "Ubergriffen b"oser Gegner und er-
lauben es, unf"ahigen Provinzf"ursten ihre Handwerker abspenstig zu ma-
chen.
o Abgesandte - werden zum Papst geschickt, um die Erlaubnis (den Segen)
f"ur den anstehenden Bauabschnitt einzuholen.
2 KOMMERZIELLE SPIEL 16
o Kardin"ale - sind Abgesandte, die in Rom bleiben, um dort die Interessen
des Provinzf"ursten zu vertreten.
Zu Beginn verf"uge ich lediglich "uber zehn Bauern. M"ogliche Befehle sind:
o Wandle N Bauern in Handwerker um.
o Wandle N Bauern in Soldaten um.
o Wandle N Bauern in Abgesandte um.
o Die gleichen Befehle jeweils andersherum.
o Bauernvermehrung.
o Schicke N Soldaten in Provinz XYZ.
o Schicke N Abgesandt nach Rom.
o Baue!
Bei den ersten drei Befehlen ist jeweils die Versorgungsregel zu beachten.
Bauernvermehrung bringt soviel neue Bauern, wie der aktuelle Bauabschnitt
angibt. (Grabmal/Kapelle/Kirche/Kathedrale - 1/2/3/4) Wenn ich alle Solda-
ten einer angegriffenen Provinz besiege, kann ich von dort soviele Handwerker
entf"uhren, wie ich Soldaten als Garnison dortlasse. Das Nette ist, dass der
unedle "Spender" weiterhin f"ur die Versorgung der Handwerker zust"andig ist.
Ansonsten gibt er weiter Befehle f"ur seine Provinz und kann auch Soldaten
ausheben, um sie wieder zur"uckzuerobern. Baue! f"uhrt zum Weiterbau des
aktuellen Projektes - ein Stein Pro Handwerker. Die Projekte bestehen aus
5/10/15/20 Steinen. Um ein Projekt ausser dem Grabmal in Angriff zu neh-
men, brauche ich die Genehmigung des Papstes. Daf"ur muss ich Abgesandte
nach Rom senden. Das Ergebnis meines Gesuches wird mit 1w10 + (Zahl der
Abgesandten) + 2 * (Zahl der Kardin"ale) ermittelt und auf einer Tabelle ab-
gelesen. Es reicht vom simplen Rauswurf "uber verschiedene Bedingungen f"ur
den p"apstlichen Segen bis zur zus"atzlichen Spende von zwei Steinen. Ansch-
liessend muss ich, unabh"angig vom Resultat, mindestens einen Gesandten wieder
nach Hause schicken, um die Botschaft zu "uberbringen. Eventuell in Rom blei-
bende Gesandte werden automatisch zu Kardin"alen, die ihrerseits pro Runde
mit zehnprozentiger Wahrscheinlichkeit versterben.
Nach der Beschreibung nun meine Meinung: Geweihte Steine spielt sich Zug
f"ur Zug recht flott, dauert aber viel zu lang. Die Abwicklung eines einzelnen *
*Zu-
ges dauert vielleicht dreissig Sekunden, eine ganze Partie aber mehrere Stunden.
Dumm ist, dass sich im Verlauf des Spiels keine neuen M"oglichkeiten ergeben. Es
ist einfach keine Entwicklung im Spiel. Die Idee mit dem parallelen Aufschrei-
ben der Befehle gef"allt mir auch nicht so doll, weil, ausser dem Angriffsbefeh*
*l,
kein Befehl irgendeine Interaktion mit den Mitspielerinnen nach sich zieht. Ich
spiele also gr"osstenteils alleine vor mich hin.
2.9 ILLUMINATI
Rezension von: Marcus Kubitza (ork@rz.uni-jena.de)
Spieleranzahl:2 bis 9 SpielerInnen
Verlag: LAURIN-Spiel
Autor: Steve Jackson
2 KOMMERZIELLE SPIEL 17
Zu zweit macht es eigentlich keinen Spass, zu dritt geht gerade so eben. Spi*
*elt
man mit mehr als sechs Leuten, dauert es extrem lange.
Beschreibung: Das Ziel von ILLUMINATI ist - einfach ausgedr"uckt - Macht.
Jeder Spieler vertritt eine Illuminati-Gruppe (das ist eine geheime Verschw"oru*
*ng,
deren Ziel es ist, die Welt zu kontrollieren). W"ahrend des Spiels "ubernehmen *
*die
Illuminati andere gesellschaftliche Gruppen. Diese werden - wie auch die Illu-
minati selbst - durch Karten dargestellt. "Ubernommene Gruppen werden an die
Illuminati-Karte oder sp"ater an eine Karte einer bereits vorher "ubernommenen
Gruppe angelegt. Zusammen mit der Illuminati-Karte bilden die Gruppenkar-
ten die sogenannte Machtstruktur und handeln dann im Sinne der Illuminati,
die sie kontrolliert. Je mehr Karten man in seine Machtstruktur integriert, des*
*to
gr"osser ist die Macht der Illuminati.
Die verschiedenen Illuminati haben unterschiedliche Eigenschaften und ne-
ben der allgemeinen Zielvorstellung, m"oglichst viel Macht zu gewinnen, auch
jeweils ein eigenes Ziel. So wollen z. B. die "Gnome von Z"urich" eine m"oglich*
*st
hohe Geldsumme zusammenbekommen. Dadurch ist es m"oglich auf zwei Ar-
ten das Spiel zu gewinnen: Erstens durch Kontrolle einer bestimmten Anzahl
von Gruppen, zweitens durch Erreichen des f"ur die jeweilige Illuminati g"ultig*
*en
Zieles.
Auch die Gruppen haben bestimmte Eigenschaften:
Zum einen haben sie Macht, Widerstand und Einkommen (wobei die St"arke
der jeweiligen Eigenschaft von Gruppe zu Gruppe variiert. So hat der KGB ein
gr"ossere Macht als die "Vereinten Nationen", das Einkommen ist jedoch noch
geringer als das der "Spiele-Erfinder").
Ausserdem werden jeder Gruppe noch weitere Eigenschaften zugeordnet, wo-
bei sich je zwei m"ogliche Eigenschaften diametral gegen"uberstehen.
liberal , konservativ
friedlich , gewaltt"atig
b"urgerlich , verr"uckt
regierungstreu , kommunistisch
fanatisch steht zu sich selbst im Widerspruch,
kriminell hat keinen Gegensatz.
So sind die ""Oko-Guerillas" z. B. liberal, verr"uckt und gewaltt"atig, w"ah*
*rend
die "Mafia" gewaltt"atig und kriminell ist.
Die erstgenannten Eigenschaften bestimmen mehr oder weniger den Wert
einer Gruppe, die letztgenannten sind wichtig, wenn es darum geht, neue Grup-
pen in die Machtstruktur einzugliedern. Dies geschieht entweder dadurch, dass
man unkontrollierte Gruppen in seine Machtstruktur aufnimmt (davon gibt es
aber nicht immer welche) oder einer anderen Illuminati Gruppen abnimmt. Dies
wird dann vereinfacht, wenn die Gruppe, die man dem Gegner abnehmen will,
die gleichen Eigenschaften hat wie die Gruppe der eigenen MAchtstruktur, an
die man sie anlegen will, gegens"atzliche Eigenschaften erschweren dies.
Andererseits wird es dann erschwert, wenn die Ziel-Gruppe mit der Karte
an der sie beim Gegner anliegt, viele Eigenschaften gemeinsam hat. Ausserdem:
Je direkter die Ziel-Gruppe mit der gegnerischen Illuminati verbunden ist, desto
schwieriger wird es, sie der gegnerischen Kontrolle zu entziehen. Der eigentlic*
*he
Kampf um die Gruppe geschieht durch Einsetzen von Geld, das man je nach
Einkommen der Gruppen, die man kontrolliert, jede Runde bekommt, und durch
W"urfeln.
Beim Spiel ist fast alles erlaubt: Absprachen, B"undnisse, Schenkungen, sogar
gewisse Mogelregeln gibt es.
Kommentar: Die Spielregeln sind ziemlich komplex, es dauert also eine Weile
bis man anfangen kann zu spielen. Allerdings finde ich, dass die Regeln recht
witzig geschrieben sind, sodass mir sogar das Durchlesen des Regelheftes viel
2 KOMMERZIELLE SPIEL 18
Spass gemacht hat. Ich pers"onlich z"ahle ILLUMINATI zu meinen Lieblingsspie-
len und finde es auch nach mehrmaligem Spielen noch nicht langweilig. Man
sollte jedoch - wie so oft - das ganze nicht zu ernst nehmen, damit man sich
nicht Feinde f"urs Leben schafft. Man ben"otigt des weiteren ziemlich viel Plat*
*z,
da die Machtstrukturen ziemlich gross werden k"onnen. Zeitlich sollte man mit
mehreren Stunden rechnen, anfangs kann es jedoch schneller gehen, da man
leicht "ubersieht, dass der Gegner sein Spezialziel fast erreicht hat.
Das soll als Beschreibung gen"ugen. F"ur weitere Fragen, stehe ich gerne
bereit.
2.10 Junta
Rezension von: Frank Reckwert (reckwef@uni-muenster.de)
Spieleranzahl:Bis 7 SpielerInnen
Spieldauer: Mehr als 4 Stunden
Verlag: ASS
Kostenpunkt: Ca. 50 bis 60 DM
Junta (bis zu 7 Spielern repr"asentieren eine "Bananenrepublik" und horten
Geld auf ihr Privatkonto, wobei es darauf ankommt in "wechselnden" B"undnis-
sen mit den Mitspielern immer das beste f"ur sich selbst zu finden. Das Spiel
bietet alles aus dem wirklichen Leben: Attentate, Umst"urze, "Amterschacherei,
...)
Sehr Unterhaltsam, aber nix f"ur empfindliche Mitmenschen.
2.11 Outburst
Rezension von: Michael Kraemer (kraemer@dyn.geo.uni-bonn.de)
Spieleranzahl:Ab 4 SpielerInnen
Zwei Gruppen von 2 bis 222 Spielern m"ussen zu einem bestimmten Oberbe-
griff 10 "Unterbegriffe" erraten, z. B. "automarken", "Dinge in einer Damen-
handtasche" usw. Eine Gruppe stellt den Oberbegriff vor (fertige Karten mit
den 10 "gesuchten unterbegriffen") und wertet aus, die andere Gruppe br"ullt
(meist quer durcheinander) Begriffe, von denen sie meint, dass sie auf der Karte
stehen. Nach einer bestimmten Zeit ist Schluss. Der "Gruppenstein" wird auf
dem Spielbrett um soviele Felder nach vorn gezogen, wie die Gruppe an "uberein-
stimmenden Begriffen "erw"ahnt" hat. Wer als erster "uber die Ziellinie kommt,
hat gewonnen (logisch). Eine ideale Belegschaft ist etwa 8 bis 20 Leute mit
m"oglichst breit gestreuten Wissen und Interessen, 2 K"asten Bier oder Wein...
Bei entsprechendem Engagement der Leute kann es recht laut werden, also die
Nachbarn am besten mit einladen.
2.12 Scotland Yard
Rezension von: Markus Baumeister
(baumeist@picasso.informatik.rwth-aachen.de)
Spieleranzahl:theoretisch 3-6, am besten 4 oder 5
Spieldauer: 1 - 2 Stunden
Verlag: Ravensburger
2 KOMMERZIELLE SPIEL 19
Kostenpunkt: Ca. 25 DM
Der Spion Mr. X (ein Spieler) wird von den Detektiven Scotland Yards (die
"ubrigen Spieler) durch London gejagt. Hierbei lassen sich Taxis, Busse, U-
Bahnen und eine konspirative Bootslinie (nur von Mr. X) benutzen. Die Hal-
testellen der verschiedenen Verkehrsmittel stimmen zwar teilweise "uberein, es
lassen sich aber unterschiedliche Entfernungen (mit der U-Bahn am weitesten)
in eine unterschiedliche Zahl von Richtungen (mit dem Taxi am verwinkeltsten)
zur"ucklegen.
W"ahrend die Positionen der Detektive st"andig bekannt sind, wird Mr. X
nur alle 4 bis 5 Z"uge von Augenzeugen gesichtet. Allerdings - den Londoner
Verkehrsbetrieben sei Dank - sind die von Mr. X benutzten Tickets (also die
Verkehrsmittelart) immer bekannt. Leider haben bereits Sparmassnahmen in
Scotland Yard eingesetzt, so dass jedem Detektiv nur eine begrenzte Anzahl an
Tickets zugewiesen wurde. Um Mr. X in brenzlichen Situationen eine Flucht zu
erm"oglichen besitzt er zu einem (fast) unbegrenztem Vorrat normaler Tickets
eine Anzahl schwarze Tickets, mit denen er jedes beliebige Verkehrsmittel be-
nutzen kann und 2 Doppelzugkarten, mit denen er in einem Zug zwei Z"uge
machen kann.
Das Ziel der Detektive ist nun, auf das gleiche Feld zu gelangen wie Mr.
X, der seine Z"uge verdeckt aufschreibt und nat"urlich versucht, nicht gef"asst*
* zu
werden.
Das Problem bei diesem Spiel ist, dass bei 4 Spielern (3 Detektiven) Mr. X
fast immer entwischt, w"ahrend er bei 5 Spielern (4 Detektive) ziemliche Pro-
bleme bekommt. Daf"ur ist es aber auch ein Spiel, das Spass macht, nicht endlos
dauert und bei dem auf Kooperation (der Detektivspieler) statt auf Konfronta-
tion gesetzt wird. (Nicht dass nicht gr"ossere Streitereien ausbrechen k"onnten*
*, wo
man seine Suchanstrengungen konzentrieren sollte.)
2.13 Tal der K"onige
Rezension von: Dirk Bock (bock@asterix.uni-muenster.de)
Spieleranzahl:3 oder 4 SpielerInnen
Kostenpunkt: Ca. 50 DM
geh"TaltderdK"onige"aistreinuPyramidenbauspielmf"ur,3moder"4oBaumeisterinnen.gE*
*slichst viele und m"oglichst wertvolle eigene Pyramiden zu e@
ten. Pyramiden bestehen aus 5 (=4+1) oder 14 (=9+5+1) Steinen. Nat"urlich
bringen grosse Pyramiden mehr Punkte. Die Qualit"at einer Pyramide bestimmt
sich aus den verwendeten Bausteinen. Bausteine gibt es in 4 (oder 5?) Far-
ben. Am wertvollsten sind Pyramiden einer Gr"osse, die aus lauter gleichfarbigen
Steinen bestehen, weniger Punkte gibt es f"ur Schichtpyramiden - bestehend aus
jeweils gleichfarbigen Etagen - und ganz wenig Punkte f"ur kunterbunte Bau-
werke. An Spielfiguren habe ich 2 Aufseher und 5 (?) Arbeiter.
(Anmerkung von Michael Schwuchow: Anstatt Schichtenpyramiden zu bauen,
sollte man Streifenpyramiden bauen. Schichtenpyramiden sind sehr schwierig
herzustellen, w"ahrend Streifenpyramiden etwas einfacher sind. Dann werden
auch gr"ossere Bauten interessanter. Und man bietet nicht vorhersehbar auf eine
Steinfarbe.)
Zu Beginn einer Runde zieht eine Mitspielerin 15 (?) Bausteine aus einem
Beutel und legt sie in 5 (?) Haufen nieder. Die Startspielerin verteilt sodann *
*ihre
Biettafeln (3, 2, 1, 2X nichts) verdeckt zu den Steinhaufen, die anderen Bau-
meisterinnen verfahren entsprechend. Dann werden die Tafeln aufgedeckt und
- oh Wunder! - die Steinhaufen wandern zu den meistbietenden Spielerinnen.
2 KOMMERZIELLE SPIEL 20
Danach habe ich N Bewegungspunkte, mit denen ich meine Aufseher versetzen
kann. Dies wird gleichzeitig und geheim notiert und ausgef"uhrt. "Ahnlich, aber
ohne Aufschreiben, sondern sichtbar, werden die Arbeiter um bis zu M Felder
versetzt. Nun hebt das Gebaue an. Ich kann bauen, wenn niemand auf dem
Bauplatz mehr Aufseher als ich hat, ich dort mindestens einen Arbeiter plaziert
habe und niemand mehr Arbeiter als ich dort vorzuweisen hat. Jeder meiner
Arbeiter kann dann einen Stein legen.
Hat eine andere Baumeisterin mehr Aufseher als ich auf dem Bauplatz, so
klaut sie mir damit das Baurecht und meine Arbeiter schauen in die R"ohre. Hat
sie hingegen die Mehrheit an Arbeitern, nicht aber an Aufsehern, so entwendet
sie mir Steine von dieser Baustelle.
Ist eine Pyramide einmal fertiggestellt, so ist sie vor fremden An- und "Ube*
*r-
griffen sicher.
Nach der Bauphase werden alle in dieser Runde nicht verbauten Steine in ei-
nem Anflug edler Gesinnung auf die K"onigs oder besser Pharaonenpyramide ge-
legt. Dieses Monstrum ist gr"osser als alle anderen Eigengrabm"aler (5+4+3+2+1
oder sogar noch mehr) und ihre Fertigstellung bedeutet das Spielende. Gewon-
nen hat nat"urlich die mit den meisten Punkte aus fertigen Pyramiden, egal,
ob ganz und gar eigenh"andig gebaut oder im richtigen Moment gekl..., "ah, ich
meine per Eigentumstransfer (einseitig freiwillig) organisiert.
Insgesamt finde ich TdK etwas "uberproduziert. Einen Kaufpreis von ca. 50
DM w"urde ich f"ur gerechtfertigt halten (von der Spielidee her). Bei dem Preis
empfinde ich auch einige Kleinigkeiten als sehr st"orend. Zwei S"atze Biettafeln
sind sich farblich sehr "ahnlich und die mit Folienschreibern be- schrifteten B*
*e-
fehlstafeln f"ur die Aufseher lassen sich nur sehr schwer wieder richtig sauber
kriegen. Nach ein paar Partien sehen sie ziemlich schmuddelig aus.
Wenn Du noch konkrete Fragen hast, melde Dich einfach. Wer mich auf
Spiele anspricht, soll nicht entt"auscht von dannen ziehen.
2.14 Trivial Persuit
Rezension von: Joachim Schulz (schulz@cs.tu-berlin.de)
Spieleranzahl:Ab 2 SpielerInnen
Spieldauer: Ca. 2 Stunden
Trivial Persuit sei hier als ein Vertreter der Wissensspiele genannt. Jeweils
ein Spieler bzw. eine Gruppe soll eine Frage beantworten, die aus verschiedenen
Themenbereichen gestellt wird. Durch eine richtige Antwort darf man nochmals
seinen Spielstein auf dem Spielbrett ziehen und wieder eine Frage beantworten.
Ziel ist es alle 6 "Wissensecken" zu erhalten, die auf bestimmten Feldern verge-
ben werden.
F"ur Trivial Persuit sind auch eine Reihe von Zusatzfragek"asten erh"altlich.
2.15 Weitere Informationen
Michael Schwuchow (Michael.Schwuchow@arbi.informatik.uni-oldenburg.de)
hat angeboten, Informationen zu den folgenden Spielen abzugeben. Sie werden
nach und nach in diesen Text aufgenommen.
o "1835" (Eisenbahnbau in Deutschland einschliesslich Aktienmarkt)
o "McMulti" (Wirtschaftsspiel um "Ol)
o "Junta" (bitteres Satirespiel um das Schachern von Entwicklungshilfegel-
dern)
2 KOMMERZIELLE SPIEL 21
o "Kreml" (Rangeln um die Macht im sowjetischen Politb"uro)
o "Zargos" (Kampf um L"ander; aufgebohrtes "Risiko")
o "Shogun" (Kampf um L"ander; aufgebohrtes "Risiko")
o "Rise and Fall" (verschiedene V"olker versuchen Rom zu "ubernehmen, oder
Byzanz)
o "Titan" (auf abstrakter Landschaft k"ampfen fantastische Monster gegen-
einander)
o "Vallee de Mammut" (Steinzeitst"amme versuchen sich gegen Hunger und
Mitspieler durchzusetzen)
o "Civilisation" (Entwicklung "uber 2000 Jahre mit Handel, Erdbeben und
Seuche)
o "Republic of Rome" (Rhetoric, Majorities, Gesch"aftsordnungstricks and
Murder)
o "Koalition" (Kartenspiel um die europ"aischen Parlamente)
o "Grass" (sehr interaktives Kartenspiel um m"oglichst viel Knete)
Alles auf einmal ist mir aber zu viel. Also bitte die Spiele einzeln abfrage*
*n.
Alle Spiele finde ich durchaus spielenswert bis ausgezeichnet. Nat"urlich mu*
*ss
man die entsprechenden Mitspieler haben; ein eingefleischter CoSim-Freak ist
mit McMulti nicht zu locken.
Einige Spiele haben Mindestteilnehmerzahlen um gut zu funktionieren: Alle
(bis auf Titan) mindestens drei, Adel verpflichtet 4 oder 5, Junta 6 oder 7
Obergrenzen:
o 4 Spieler: McMulti (kann mit Pappe erweitert werden), Vallee de Mammut
o 5 Spieler: Shogun
o 6 Spieler: Titan (weniger ist besser), Zargos, Rise and Fall, Republic of
Rome
o 7 Spieler: 1835, Junta, Civilisation
o Kreml, Koalition, und Grass sind mit mehr Leuten spielbar, aber dann
kommt man eigentlich zu selten dran.
--
__o Joachim Schulz (schulz@cs.tu-berlin.de)
_ \<, Raum: FR 3033 TU Berlin Franklinstr. 28-29
(_)/ (_) Tel.: 314-211 58 Sekr. FR 5-13 D-10587 Berlin
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