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Article #50Re: Regelaenderungen in Midgard (war: Interesse an einer Rollenspielergruppe?)
From: Thomas Brettinger
Date: Mon, 13 Apr 1992 11:53
Date: Mon, 13 Apr 1992 11:53
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bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes: >Davon ab : koenntest du mal beschreiben, was fuer Aenderungen ihr an den >Originalregeln vorgenommen habt ? >Nur um mal so anzuzeigen, wo Du Schwaechen siehst, die ihr geaendert habt. So auf einem Haufen schwierig, aber ich wills mal versuchen: - Charakter auswuerfeln: Verschiedene kleine Aenderungen (zwei Werte tauschen, einen Wurf aufheben (Bsp: St 100 beim ersten Wurf. Der zweite wird aufgehoben und kann dann zum Schluss nochmal irgendwo anders verwendet werden) - AP Regenerieren: linear. D.h. nach 4 Stunden Schlaf Haelfte der AP usw. Wirlkliche Probleme haben wir mit den EP, insbesondere den ZEP eines Barden. Man stelle sich vor: 30 Grad n Krieger werden per 'Lied der Tanzlust' ausgeschaltet... wenn man hier nach der 'AP des Gegners' Regelung vorgeht, ist der Barde *schwupp* 4 Grade hoeher. Ausserdem: wenn sich 10 Leute mit einem Monster schlagen, aber nur 2 treffen und toeten es, aber das Vieh war stark genug um allen wirklich zuzusetzen - ohne die 8 anderen, die noch Treffer eingesteckt haben, haetten die 2 es nie geschafft. Warum sollten die anderen nicht auch einen gerechten Anteil EP bekommen? Nach den originalregeln gehen sie praktisch leer aus. Die EP Vergabe wird von jedem SL natuerlich irgendwie anders gehandhabt, aber diese Probleme hatten wir bisher alle. Mittlerweile tendiere ich beinahe dazu, mir demnaechst mal GURPS oder so anzuschauen (oder Rolemaster), zwecks langfristigem Umstieg - ich habe einfach nicht die Zeit und die Ausdauer um alles, was mir nicht so 100%ig passt auch zu aendern. Z.B. koennte das Magiesystem einen kompletten Rewrite vertragen. nur hat sowas natuerlich auch Auswirkungen auf das Kampfsystem. Und wenn wir schon dabei sind, dann machen wir den Fernkampf vernuenftig... ach ja, und ausserdem koennte man die kritischen Treffer etwas aendern und und und... Zum Schluss kommt dann was komplett neues raus, was wieder total unausgereift ist und nie fertig wird. >Eine weitere, recht beliebte Faehigkeit ist : "Spielleiter aergern" :-) Die haben meine Spieler automatisch auf +18 :-) >So ? Was hast du gegen fest vorgegebene Schemata ? >Manche Anfaenger tun sich leichter, wenn sie einen Satz von vorgegebenen >Regel/Verhaltensmassnahmen habne, nach denen sie agiren koennen. >(Mit Anfaenger meine ich jetzt absulote Rollenspielanfaenger) >Solche Leute trauen sich oft nicht, frei zu agieren, und sind mit den >Vorgaben besser bedient. Ja schon, aber gerade so Charaktere wie Ordenskrieger (im Sinne eines Paladins) bieten doch fuer den SL wundervolle Moeglichkeiten, die Figur von einer Gewissenskrise in die naechste zu jagen. Das macht den eigentlichen Reiz einer solchen Figur aus. Genau wie der Krieger, der _nie_ einen sich ergebenden Gegner toeten wuerde, obwohl der ihn ziemlich sicher verraet. Sowas ist halt fuer Anfaenger nicht besonders leicht, weil das Rollenspiel an sich noch ungewohnt ist und diese speziellen Rollen doch wirklich Anspruchsvoll sind. >Ein richtiger Gluecksritter ist praktisch der Alleinunterhalter der >Gruppe. Wie geschaffen fuer eine Fuehrernatur. Je nachdem, was man draus macht. Es muss nicht unbedingt immer ein Razuli draus werden... obwohl's Spass macht :-) >Fuer Anfaenger immer meine erste Empfehlung : der Nordlandbarber >nicht viel Hirn, nur Muskeln, darf scih ungehindert danebenbenehmen, >darf immer "die Sau rauslassen". :-) Ja genau. Weil dieser Charakter leichter zu spielen ist, und der Spieler von den anderen die Tricks lernen kann, ohne sich allzusehr mit seiner Figur anstrengen zu muessen. [Rolemaster] >Kaempfe dauern *erheblich* laenger !! Hmmmm.... fuer mich als Freund von Kaempfen kein Nachteil - solange in der Mehrzeit auch was geboten wird. Ich weiss, hier gibt's einige Leute, denen schon die Midgard Kaempfe zu lagen dauern. Aber fuer etwas mehr realismus wuerde ich auch laengere Kaempfe in Kauf nehmen. >RoleMaster besticht fuer mich durch sein umfassendes und alles erschlagendes >Magie und Skill-system. Im Gegensatz zu Midgard werden hier Zauber >angeboten, bei denen es vom Grad des Zauberers abhaengt, wie stark der >Spruch ausfaellt. (Fuer mcih ist das halt erheblich realistischer >als in Midgard, wo es kaum einen unterschied macht, ob der Spruch von >einem Grad 3 Magier oder einem Grad 15 Magier gemacht wird. Auch so eine Sache, die wir bei uns mal einfuehren wollten... >ich fand das "Monstrous Compendium" acuh recht nett, aber mir kommen halt >zuviele exotische monster darin vor. Monster, die in eine Welt wie >Midgard einfach nicht so recht passen. Gegen die meisten dieser Monster >sind die Original Modgard Daaemonen harmlose nette haustierchen. Spielt ihr auf Midgard? Nie gemacht. Immer eigene Welten. >UNd wenn es diese ganzen Monster WIRKLICH auf eine welt wie Midgard >geben wuerde >mit der aheufigkeit, wie dei Helden nunmal darueber stolpern .... >Dann waere Midgard schon laengst entvoelkert. Bei mir gibt es fast ueberhaupt keine Monster (nichtmal in der Haeufigkeit, wie sie in Midgard vorkommen), aber _wenn_ ich mal was einstreuen will, dann haette ich gerne Auswahl. Daher das MC I. >(mein lieblingsthema : was unterscheidet einen Grad9-kaempfer von einem Grad 15 KAempfer ?) Nichts. Was unterscheidet einen Grad 9 Haendler von einem Grad 9 Gluecksritter und diesen von einem Grad 9 Spitzbuben? >zZ tendieren wir mehr in Richtung Rolemaster. >Dort gibt es nciht nur Save-Or-Die spells wie in AD&D, sondern acuh jede menge >informative. Naja mal sehen. Vielleicht gebe ich mir auch mal GURPS, das interessiert mich brennend... Thomas -- A big bag of dice has only one use ... as a material component in the GM spell "Create fear, 10' radius". -- markk@sagredo.west.sun.com (Mark Kampe)
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From: thomas@hotb.sub.org (Thomas Brettinger)
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Subject: Re: Regelaenderungen in Midgard (war: Interesse an einer Rollenspielergruppe?)
Message-ID: <1992Apr13.115336.9622@hotb.sub.org>
Date: 13 Apr 92 11:53:36 GMT
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