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Article #63

Midgard - Probleme (Zusammenfassung 2)

#63
From: Hendrik S. Roepcke
Date: Wed, 15 Apr 1992 22:21
195 lines
9365 bytes
 M i d g a r d - Diskussion ueber Probleme des Systems an sich <
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Zusammenfassung                                        Ausgabe 2

Moderiert von: Hendrik S. Roepcke
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Bisher beteiligt:

1. Hendrik S. Roepcke > panther@tpki.toppoint.de
                        pan02@rz.uni-kiel.dbp.de
2. Thomas Brettinger  > thomas@hotb.sub.org
                        bretting@betriebsysteme.informatik
                                               .th-darmstadt.de
3. Volker Beyer       > heimdall@skuld.north.de
4. Stephan Deutsch    > sd@germany.eu.net
                        sd@unido.bitnet
5. Boris Majowski     > bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de
6. Michael Jung       > miju@keep.fantasy.sub.org
7. Klaus Singvogel  > kssingvo@medusa.informatik.uni-erlangen.de
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Abkuerzungen:

1. M1/2/3     > Midgard Version 1/2/3

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Probleme                                               Loesungen
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Problem: Lebenskosten unrealistisch bzw. zu niedrig. Oder im Ver
         gleich Kosten fuer Lernen zu hoch! Allein das Gewicht
         der benoetigten Goldmengen ist wahnsinnig: 12500 GS =
         625 kg!!! Auch beschrieben in Gildenbrief 15!

Loesung: 1 GS = 1 GP  ( dabei Zaubermat. billiger machen)
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Problem: Anzahl der Fertigkeiten (Abenteuer loesen + 12)
         Ab Absurdum im Gildenbrief gefuehret mit 340 Berufs-
         fertigkeiten. Weiterhin sollen noch fuer jede Fertig-
         keit Praxispunkte verwaltet werden!

Loesung: Alle Fertigkeiten auf Redundanzen durchforsten und dann
         eines mit ca. 80 benutzen.
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Problem: Zauber sind unabhaengig vom Grad des Zauberers (M2)

Loesung: In M3 geaendert: Jetzt ist der Zauberwurf einem Angriff
         wie mir einer Waffe aehnlich. Die Zauberer sind relativ
         zu den Kaempfern aufgewertet worden. Schlaf ist gerade
         am Anfang wieder ein starker Zauber!
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Problem: Wie lernt man Gassenwissen und hnliches?

Loesung: Im Regelwerk wird hier das Streunen im Milieu als Lern-
         prozess beschrieben. Das Geld geht fuer die Wirtshaus-
         rechnungen und Bestechungsgelder drauf.
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Problem: Das Kampfsystem ist unrealistisch. Obwohl man mit einem
         Schwert gut (z.B.+16) schlagen kann, geht es bei Axt,
         Hammer, Beil nur schlecht (+4).

Loesung: ??? keine - fragt man in Kampfsportvereinen, so hoert
         man: Die gerade benutzte Waffe ist ziemlich egal. Im
         groben gibt es nur zwei Kategorien: SCHLAG- und STICH-
         waffen, die jeweils eigene voellig verschiedene Tech-
         nicken erfordern. In der Geschichte ist es nie geklaert
         worden, welche "besser" ist. Das ADD-System ist hier
         wirklch besser, leider.
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Problem: Das Grosse Schild im Nahkampf als Abwehr. Diese Dinger
         sind 1m im Druchmesser und wurden nur zum Fernkampf
         schutz benutzt. Voellig unrealistisch ist die Benutzung
         der Platten im Nahkampf. In Midgard ist man ueberhaupt
         ohne Schild im Kampf angesch*****. Auch wir die Abwehr
         mit der Angriffswaffe (Klinge gegen Klinge) nicht simu-
         liert.

Loesung: ???
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Problem: Fernkampfwaffen - Die Schaeden an sich sind zu schwach
         im Vergleich zu Nahkampfwaffen und ausserdem unrealis-
         tisch.

Loesung: Wurfwaffen: Schd-Boni des Werfer mitzaehlen.

           Problem: Wurfspeer schafft auf 50m 10SP; aber auf 51m
                  keinen einzigen mehr!

           Loesung: ???

         Bogen: Alle Ferntreffer lokalisieren; ab x LP-Verlust
                eines Koerperteils Tab. 4.5 benutzen
         Das MERS-System nehmen (Aus fuer Midgard...)
         Das RUNEQUEST-System fuer alle Schaeden nehmen: Die LP
         werden auf die Koerperteile aufgeteilt. (ZB Bein 3 LP).
         Dort wird dann auch der Schaden von Ruestung gemindert
         und abgezogen. Sofort ist die Wirkung ersichtlich. Bei
         allgemein-Schaeden wird auf dieser auf alle Koerper-
         teile verteilt. (Aus fuer Midgard...)
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Problem: Das gesamte Magie-System hat einen Rewrite noetig!
         ???
Loesung: ???
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Problem: Zauberer sind im Spiel gegenueber Kaempfern im Konflikt
         laecherlich schwach!

Loesung: Zauberdauern verkuerzen!
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Problem: Der Thaumaturg macht eine Spielgruppe zu hart. ZB. kann
         er die ganze Gruppe in einer Runde beschleunigen...

Loesung: ???
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Problem: Der Barde passt mit seiner Magie in keine Gruppe. Im
         Spiel langweilt sich entweder der Barde ( weil alle
         Gegner Ohren verstopt haben oder Echsen sind) oder die
         Mitspieler langweilen sich (der Barde hat nach 0.1 sec
         mit einem Lied alle befriedet, gelockt, ge...)!

Loesung: Zauberdauer erhoehen
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Problem: Die Nichtmenschenrassen: Gnome/Halblinge sind absolut
         benachteiligt im Spiel. Grad 8 Gnomenkrieger mit 15 AP
         und 10 LP? Ein Witz!

Loesung: Aufwerten - Keine LP/AP - Unterschiede mehr
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Problem: Die Uebersichtlichkeit vom M3 (6 Hefte und noch mehr..)

Loesung: Neue Midgard-Versoin mit besseren Tabellen. Ich glaube,
         jeder hat sich Lernzettel fuer Faehigkeiten und Zauber
         gemacht (nach Klasse), die je auf 1 (!!!) DINA4 Seite
         passen.
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Problem: Ein Spieler-Charakter toetet den Mitspieler-Chararkter:
         Ist das in Ordnung, seinen Grad 10-Charakter aufgrund
         eines solchen Vorfalls zu verlieren? Was haelt eine
         solche Gruppe ueberhaupt zusammen? Beim Essen kann
         jeder Jeden umbringen (als Koch...).

Loesung: Ein EW: Wahrnehmung steht aber dem Opfer mindestens zu.
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Problem: Die Regeln zu Gift sind ungenuegend. Es ist kaum etwas
         ueber reale Wirkungszeiten und koerperlichen Auswirk-
         ungen geregelt.

Loesung: Spielwelt lesen oder alten Gildenbrief...
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Problem: Was unterscheidet Grad 9 Kaempfer von einem Grad 15
         Kaempfer?

Loesung: In seinen Kuensten der allg. Fertigkeiten! Auch kann
         er mal ohne seine Spezielwaffe kaempfen und auch die
         Lanze auf +15. Das macht ihn zum Grad 9 nochmal um ein
         grosses Stueck gefaehrlicher!
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Problem: Zep-Vergabe an Barden. Bei einem Lied der Tanzeslust
         (2 AP oder so) hacken die Kaempfer in aller Ruhe alle
         5 Tanzenden zusammen. Wer bekommt was an Punkten?
         (Siehe auch Bardenproblem oben)

Loesung: Nach Regelwerk: Wer hat was fuer ein Risiko? Die, die
         die wehrlosen Tanzenden niedermaehen bekommen nichts!
         Der Zauberer bekommt die Fernkampf-Zeps fuer die, die
         niedergehackt wurden. Bricht er das Lied ab, und die
         Tanzenden agieren wieder frei, bekommt er fuer diese
         keine ZEP.
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Problem: Bei Midgard dauern die Kaempfe zu lange (Realzeit)!
         Damit wird echtes Rollenspiel behindert. Man rollt
         nur stur die Kampfrunden ab. Der Rekord von mir: 63
         Kampfrunden a 10 Sekunden in 3 Stunden Realzeit ab-
         gespielt. Der Tempel wurde nicht eingenommen...

Loesung: Bloss nicht noch modifizierte Angriff und Abwehr-WM
         durch die Waffenwahl spielen. Starke Disziplin in
         der Gruppe! Tafel, Figuren benutzen: Jeder sollte
         wissen, wo er steht!
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und hier koennte dein Problem stehen...

Hendrik

PS: Soll ich dies aufteilen in ungeloest und geloest???






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Hendrik S. Roepcke		E-Mail: panther@tpki.toppoint.de
Hohenrade 44			Voice : 0431-330404
2300 Kiel 1			Fax   : 0431-330405
PS: AKF - Die Gruppe, die Rollenspieler zusammenbringt!  UNICON 9 > 16.5.92
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