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Started by Reinhard Schoen
Fri, 18 Dec 1992 15:45
Gladius et Pilum (3)
Author: Reinhard Schoen
Date: Fri, 18 Dec 1992 15:45
Date: Fri, 18 Dec 1992 15:45
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Und hier ist der zweite und letzte Artikel von Peter
Luber.
REinhard
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GP ist ein Kriegsspiel. Wer ein komplexes Civilisation
erwartet, sieht sich bald enttaeuscht. Viel zu schnell wird
man autark, letztlich dienen alle Ressourcen und selbst der
Handel nur dem Aufbau und Unterhalt einer schlagkraeftigen
Armee, die den eigenen Machtbereich je nach Naturell des
Spielers entweder bewahrt oder kraeftig zu Erweitern sucht.
Der Weg des Kriegers
Fuehrt ein Konflikt mit anderen Spielern zum Krieg, so
sind dessen Hoehepunkte die Simulierten Schlachten. Dies
macht bei allen Schwaechen des Spiels auch den grossen Reiz
von GP aus: mit dem notwendigen Quentchen Glueck kann der
gewiefte Herrscher auch scheinbar aussichtslose Kaempfe fuer
sich entscheiden. Vor dem Blick aufs Schlachtfeld aber
zunaechst einige Begriffe:
1. Mechanics
Schutzwertsumme (SWS) einer Kohorte oder Horde ist
Mannschaftsstaerke mal SW, also die Kampfpunkte, die zur
kompletten Vernichtung einer Horde gebraucht werden. Die
gefuerchtete roemische Infanterie hat zB 600 x 110 = 66.000
und somit wenig mehr als 1000 Wikinger mit 60.000. In der
Truppentabelle multipliziert man alle regulaeren Typen ein-
fach mit 0,6 und kann dann direkt mit den Schutzwerten der
irregulaeren vergleichen.
Die Moral ist extrem wichtig. Truppen haben Aufgaben in der
Schlacht; wer leicht flieht, muss mit Bedacht oder gar nicht
eingesetzt werden. Moral ist mit SWS eng verknuepft: je
kleiner die SWS, desto hoeher die Gefahr eines Moralchecks.
Die Zufallszahl der Formel ist nicht ganzzahlig; man teilt
also die Ergebnisse in 6 Gruppen mit je Wahrscheinlichkeit
1/6 ein; 1,0000 hat Wahrsch. 0 ! Zwei Rechenbeispiele: KEF
3 600 erdulden einen Moralcheck. Die Schlacht steht aus-
geglichen. Also:
Z(1-7) - 1 (EW 3) + 3 (Moral IC) +1 (Zustand 600) + 0 > 5
ist erfuellt fuer Zufallszahlen > 2,0; dh die Horde flieht
zu 5/6 = 83% . Die Elefanten fliehen sicher bei einem Check
unter 400 Mann oder bei Nachteil! Eine Horde flieht zu 83%;
alle vier Horden des Verbandes fliehen mit Wahrsch. 0.83
hoch 4, etwa 48%. Praetorianer RPI 7 200 haben:
Z(1-7) - 4 (EW 7) + 0 (Moral RA) + 2 (Zustand) + 0.
Selbst bei 7,0 als Zufallszahl fliehen die RPI nicht - erst
bei Nachteil besteht eine geringe Fluchtchance! Notiz am
Rande: die schlechtere Klasse fuer Zustand beginnt bei
regulaeren ab 50%, bei irregulaeren ab 40% der Sollstaerke!
Hohe Erfahrungswerte sind zweischneidig. Der guten Moral
und der ueberragenden Kampfkraft vieler regulaerer Truppen
stehen lange Ausbildungszeiten gegenueber. Irregulaere
Truppen koennen bei guter Logistik Verluste schneller ver-
dauen. Oft ist auch der Grundkampfwert, d.h.
Mannschaftszahl x Gelaendefaktor/Fernkampf, bei Irregulaeren
besser, so dass bei EW-Steigerungen die Kampfkraft staerker
steigt.
Kampfpunkte sind einfach die Mittelwerte der entsprechenden
Formeln. Sie haengen offenbar direkt von Mannschaftsstaerke
und Ausbildung ab.
Erste Schlussfolgerungen: wenn irgend moeglich nur Truppen
einsetzen, die volle Staerke haben und voll ausgebildet
sind. Eine Horde zieht sich spaetestens unter 25%
Sollstaerke zurueck; wer also mit 800 statt 1000 Mann in die
Schlacht zieht, kommt schneller in die Gefahr eines Moral-
checks, hat schlechtere Chancen, ihn zu ueberstehen, und
braucht nur 550 Mann Verluste statt 750 bis zum Exitus.
Zudem richtet er beim Gegner weniger Schaden an ...
2. Die Schlacht
Zum Durchsetzen eigener Ziele bleibt nur eine begrenzte
Zeit (Rundenlimit, Aktionen des Gegners). Hinderliche
feindliche Truppen muessen schnell ausgeschaltet werden;
dabei ist es waehrend der Schlacht egal, ob diese getoetet
werden oder fliehen. Die eigenen Kampfpunkte sind begrenzt;
es ist daher guenstiger, die Gegner in die Flucht zu
schlagen. Konzentrieren der eigenen Kraefte auf wenige
Ziele! Ein Beispiel: 600 RIN gegen 1000 WAK auf B-Gelaende
gewinnen nach 11 Halbrunden durch Zerschlagen der WAK, wobei
sie selbst ca 190 Mann verlieren; 2 mal 600 RIN gewinnen
nach spaetestens 5 Halbrunden, wobei ab der 2.-3. Halbrunde
Moralchecks erfolgen und weniger als 100 Roemer fallen.
Viel besser, oder?
Im Gegensatz zum historischen Vorbild werden die Schlachten
von GP vom Fernkampf dominiert. Hohe Kampfpunkte und grosse
Reichweite der Verbaende wirken noch auf Feinde, die bereits
mit eigenen Truppen im Nahkampf stehen.
Fernkampfverbaende
- sind beliebig konzentrierbar, waehrend maximal 4 Nah-
kaempfer auf den selben Feind schlagen koennen,
- haben nicht zwangslaeufig Leistungsabfall durch Verluste,
waehrend Nahkaempfer immer selbst etwas abkriegen,
- sind somit in mehreren Schlachten in Folge einsetzbar,
waehrend Nahkaempfer erst wieder aufgefrischt werden
muessen.
Zudem sind die Kampfpunkte nicht vom Grundgelaende abhaen-
gig; und den Pfeilen ist es auch egal, ob der gegnerische
Kataphrakt EW 1 oder 9 hat... Letztlich ist der Fernkampf
bei sonst vergleichbarer oder gar unterlegener Truppenquali-
taet oft die einzige Moeglichkeit der Schwerpunktbildung.
Gegen den Fernkampf schuetzt das Gelaende (Hoehen, Waelder,
Mauern), hohe SWS, Geschwindigkeit (Reiterei) und fuer Roe-
mer Testudo (+50 SW solange nicht im Nahkampf).
Wichtig sind jetzt noch:
Reichweite des Fernkampfs. Groessere Reichweite bei
freiem Schussfeld gibt die Moeglichkeit, ohne Gegenwehr
zu beschiessen und zwingt den Gegner zu handeln oder
sich zu verstecken. Schon die Differenz von 12 (9!)
auf 14 ist relevant. Je groesser die Reichweite, desto
frueher erleidet der Gegner auch Verluste durch den
Fernkampf.
Taktische Geschwindigkeit der Verbaende: 8 Bp der mit-
telschweren Infanterie, 10 Bp der mittleren, leichten
Infanterie und Kataphrakten oder 14, 16, 22 Bp der
Kavallerie. Da die haertesten Truppen i.d.R. in die
Front gehoeren, bestimmt ihre Geschwindigkeit auch das
Tempo des Angriffs. Waehrend die roemischen Kampfs-
chnecken ca 8 Runden bis zum feindlichen Feldlager
brauchen, benoetigt schwere Reiterei oft nur 5, leichte
gar nur 3. Selbst einige wenige schnelle Einheiten
sind wertvoll: fuer Umgehungen und Angriffe auf leichte
Verbaende, schnelle Schlaege gegen strategische Punkte
etc. Pfeilgeschuetze (6 Bp) sind noch recht mobil,
waehrend die 4 Bp der Steinschleudern wenig Spielraum
fuer grosse Manoever lassen.
Grundgelaende: B, H, K, Q, D und G kommen vor; S und W
werden ins Schlachtfeld eingearbeitet. Welches
Gelaende liegt meinem Gegner am wenigsten; wo fuehle
ich mich am wohlsten?
Waldkampfwerte: Wald kommt auf jedem Schlachtfeld vor -
vom kleinen, unwichtigen Gehoelz am Kartenrand bis zum
alles ueberwuchernden Urwald. Hier zaehlt (fast) nur
Nahkampf. AXIs sind Spitze, und auch Germane, Juete
und Westgote grinsen jetzt schadenfroh - doch spae-
testens beim Ostgoten wirkt das Laecheln gequaelt.
Kann man sich notfalls den Weg freikaempfen (gegen
wen?) oder sollte man Waldstuecke lieber meiden?
Festungen: ihr Wert liegt meist nicht in den hoeheren
Schutzwerten auf der Mauer, sondern in den +100 Ver-
teidigung im Feldlager sowie der Verzoegerung des
feindlichen Angriffs, was dem Festungsbesitzer mehr
Zeit fuer eigene Aktionen gibt. SWS wird fuer irregu-
laere Verbaende immer staerker als fuer regulaere
gesteigert!
Soviel zu den wichtigsten Faktoren der Sim-Schlacht. Mit
diesem Grundwissen kann man schon eine vernuenftige Trup-
penauswahl treffen.
3. Was ausheben?
Aus den Schlachtueberlegungen folgen die Prioritaeten
fuer Fronttruppen: hohe SWS, gute Moral, hohe Nahkampfpunkte
in dieser Reihenfolge. Dies erfuellen am besten
(mittel)schwere Infanterie, schwere Reiter oder gar Kata-
phrakten. Einige Reiche muessen sich mit mittlerer Infan-
terie behelfen (BAG, BEB, MGF, SKP, PXT); Elefanten sind
brauchbar, aber trotz des extremen Nahkampfs wegen der
fatalen Moral und mittelmaessigen Schutzwerte fuer die erste
Reihe zu kostspielig.
Mittlere Infanterie wird am wenigsten eingesetzt. In SWS
und Moral als Nahkampftruppen oft zweitrangig; Fernkampf
bieten die 'Leichten' besser. In Festungen aber werden die
SW-Defizite geringfuegig; Waelder bieten Feuerschutz und
bringen die hoehere Geschwindigkeit zur Geltung. Klare
Prioritaeten gibt es nicht, da die Verwendungen zu unter-
schiedlich sind. Hoher Schutzwert ist erstrebenswert; gute
Waldkampfwerte kein Nachteil. Hier kann am ehesten der
Rotstift angesetzt werden wenn Ruestpunkte oder Geld knapp
sind.
Beim Fernkampf zaehlen Reichweite und Kampfpunkte, fuer
Sim-Schlachten erst in zweiter Linie SWS und Moral. Dies
ist die Aufgabe der Leichten Verbaende. Gluecklich wer
Truppen mit hohen Grundkampfwerten besitzt (PBS, BSL, POS);
Geschuetze sind erstklassig. Wer genug Fernkampf, aber
Mangel an guten Schutzwerten oder Waldkaempfern hat, kann
hier noch evtl Mischtruppen rekrutieren (GOP, ABS usw). Bei
gutem, aber kurzem Fernkampf verhauen die moralstarken
Thraker noch manche mittlere Infanterie. Kriegeraehnliche
Nahkaempfer aber sind auf alle Faelle unnuetz!
Wer Krieger ziehen muss: ihr Job ist nicht Austeilen,
sondern Einstecken; nicht Vernichten sondern Aufhalten des
Gegners. Wichtig sind SWS, Wald- bzw Fernkampfpunkte. Gan-
dahrer sind wegen der Moral trotz des fehlenden Fernkampfs
eine Alternative!
Reiter brauchen mehr Material (RP, Pferde) als Infanterie
der entsprechenden Klasse und sind dafuer schneller und ein
wenig besser. Das obige gilt uebertragen auch hier. Im
Wald gewinnen Berittene selten Blumentoepfe. Grosser Vor-
teil der Reiter ist, dass man sie nicht differenziert
angreifen kann wie Infanterie (jage alle Leichten..).
Hauptproblem der Reitervoelker sind in der Schlacht die
starken Geschwindigkeitsunterschiede, nach der Schlacht die
Pferdeverluste. Daher genau pruefen, wen man gegen welchen
Gegner im Nahkampf einsetzen will.
Zwei letzte Punkte: Elefanten und regulaere Infanterie hem-
men die strategische Bewegung. Fuer Garnisonen egal; bei
Feldarmeen verschenkt man Moeglichkeiten, wenn die Einheit
wegen ein oder zwei Verbaenden gebremst wird. Wenn man die
Truppen wirklich braucht, sollte man pruefen ob sie nicht in
eigene Armeen ausgegliedert werden koennen. Bei Seeopera-
tionen ist der Laderaum lange Zeit knapp. Im
Kampfkraft/Gewicht-Verhaeltnis schneidet offenbar regulaere
Infanterie am besten, irregulaere Reiterei oder gar Elefan-
ten eher schlecht ab.
4. Der Wuerfel entscheidet
Rechnerische Schlachten haben etwas andere Gesetze:
Obwohl meist nicht kriegsentscheidend, kann man hier
schneller als in Sim-Schlachten grosse Soldatenmengen und
ganze Staemme/Legionen verlieren. Wenn moeglich sollten die
eigenen Truppen zumindest simulierfaehig sein. Gegen zu
grosse Uebermacht verliert man dann zur Not kontrolliert
durch Selbstmord des Feldherrn oder versteckt sich auf dem
Schlachtfeld. Zu Spielbeginn oder auf Nebenkriegsschau-
plaetzen stehen sich dennoch oefter nicht simulierfaehige
Truppen gegenueber. Moral und taktische Geschwindigkeit
sind jetzt unwichtig.Sollstaerke muss nicht sein; bei zu
geringer Mannschaft droht aber Stammverlust. Maximale Aus-
bildung ein Muss! Zu analysieren ist, woher die Kampfpunkte
beider Seiten kommen. Bei Ostreichen sind zB oft wenige
Kataphrakten fuer die Masse der Nahkampfpunkte verantwort-
lich. Somit gilt beim Aufstellen der Staemme weniger der
direkte Vergleich der Truppentypen als ihre Faehigkeit, den
Schaden der Kataphrakten zu verdauen. Gerade bei Kriegern
und Leichter Infanterie, die hier nicht geschuetzt werden
koennen, bedeuten 5 - 10 SW mehr oft +25%! Geschuetze
teilen kraeftig aus und haben die besten Schutzwerte der
Leichten Infanterie; Pfeilgeschuetze sind kaum schwaecher
als Steinschleudern, aber wesentlich billiger. Auf welchem
Gelaende bin ich stark, wo ist mein Gegner schwach? Hat mein
Gegner extrem guten Nahkampf, kann ich ihn vielleicht ins
Gebirge oder einen Wald locken, wo er schwaecher ist? Auch
Festungen wirken hier manchmal Wunder - die schwachen
leichten Horden werden staerker geschuetzt. Gerade bei Bar-
baren retten oft Elite-Zusatzhorden Staemme vor der
vollstaendigen Vernichtung (min 4 Horden!).
5. Wer bin ich?
Jetzt endlich greift man sich sein Truppenblatt und
stellt seine Wunscharmee zusammen. Gerade zu Beginn sind
die Wuensche des Heerfuehrers und das Wirtschaftspotential
seines Reiches aber selten im Einklang. Unterhalt von Eli-
teeinheiten ist der Alptraum jedes Finanzministers. Jetzt
werden auch die Unterschiede und Potentiale der Reiche
offenbar. Stichworte sind Qualitaet, Ruestungstiefe, Kosten
und Masse. Qualitaet heisst: habe ich neben meinen Brot-
und Buttertruppen noch Eliteeinheiten? Kataphrakten, schwere
Reiter, Geschuetze, mein bester Schuetze sind gefragt!
Sobald jeder Ueberlebende die maximale Truppenmenge aushebt
ist dies letztlich der einzige Weg zu Ueberlegenheit. Wer
keine herausragenden Truppen aufweist, braucht zudem die
Masse zum Erfolg und sieht in Unterzahl meist nicht viel
Sonne. Juetland erobert selten Europa. Ruestungstiefe
fragt nach der Qualitaet des Grundschemas. Konkret: wie
schnell sind die Einheiten erster Wahl verbraucht? Persien,
Roemer sind konkurenzlos. Der Infanteriestamm des Wusun
laesst schaudern. Wichtig ist auch eine Unterscheidung nach
Truppentypen. Ein Perser kann mal eben 10 Verbaende Pal-
myrer verschmerzen; ein Roemer weniger. Schwere Reiter nur
im Zusatz reichen bei offensivem Einsatz anfangs meist nur
eine Schlacht. Kosten sind nicht nur Sesterzen (die auch),
ebenso Ruestpunkt-, Pferde- und Buergerbedarf. Anfangs
haben hier Roemer die Nase vorn und koennen schneller Masse
und Qualitaet steigern. Wer ein preiswertes Grundschema
hat, kann sich ebenso mehr Qualitaet leisten. Wusun-
Infanterie ist fuer ihre 'Leistung' zu teuer, Kavallerie
braucht Zeit; 9 Kataphrakten kosten ihn fast 200.000
Unterhalt. Persischer Geld- und Ruestpunktbedarf ermutigt
auch nicht gerade das Ausheben von Geschuetzen oder Kata-
phrakten. Ein Parther weiss ausser fuer Kataphrakten nicht
wohin mit Geld und Ruestpunkten. Masse ist die Truppen-
menge, die letztlich das Verbandsverhaeltnis bestimmt. Bis
jeder Barbar 59 Horden je Monat zieht, vergeht einige Zeit.
Die anfaenglichen Unterschiede gleichen sich ohne enorme
Anstrengungen aber schneller aus als manchem Reich lieb ist.
6. Ins Eingemachte:
Das eigene Truppenschema entscheidet: wieviel Front-
und Fernkampftruppen habe ich in welcher Qualitaet? Ein
Kernroemer mit seinen vielen Nahkaempfern braucht erst mal
Palmyrer oder gar Geschuetze, bevor er an Kavallerie oder
ueberschwere Infanterie fuer Sondereinsaetze denken sollte;
Randroemer haben ein bis zwei Fernkaempfer in der Grundle-
gion und koennen frueher Reiterei ziehen. Ein Germane kann
in drei Staemmen 1,5 Verbaende Adelskrieger aufstellen
waehrend seine drei westlichen Nachbarn je 3,5 - 5 Verbaende
Nahkaempfer in zwei Legionen haben - also schleunigst neun
starke Zusatzhorden ausheben; sobald Pferde vorhanden sind
zumindest einige Adelsreiter. Wie man sieht ist der Blick
auf die Nachbarn und potentiellen Kriegsgegner so wichtig
wie das eigene Schema. Sehe ich gar keine Chance, mit
meinen Truppen in der Schlacht zum Erfolg zu kommen? Dann
sind vielleicht 5 Staemme pro Runde die Loesung, um die
feindlichen Truppen mit ihrer Wirtschaft schon vor dem Auf-
stellen zu vernichten...
Hier sollen keine kochrezeptartigen Tips gegeben werden (Man
nehme: 3 AXIs); auf fast alle Probleme gibt es mehr als eine
Antwort. Wer maximale Flexibilitaet sucht und mit seinen
Truppen notfalls mehrere Schlachten in Folge schlagen muss
oder will, ist mit dem Fernkampf-/Nahkampfschema gut
geruestet. Starke Konzentration auf einige wenige Einheiten
ist nicht von vornherein schlecht; man muss nur die damit
verbundenen Risiken sehen (Ruestungstiefe zB).
Noch einiges zur Technik:
Alles was einfach kostet (also 2 Leg/ 3 Staemme, 6 Zusatz)
hat ein gutes Preis-/ Leistungsverhaeltnis und sollte
geruestet werden, solange man wirtschaftlich noch 'dabei'
ist - sonst kommt man bei der Masse ins Hintertreffen.
Anfangs muss man mangels Ausruestung kadern; spaeter kann
man. Gekaderte Truppen sparen Geld und Resourcen bei
teilweise betraechtlichen Vorteilen. Solange ein Reich noch
nicht konstant das Maximum an Truppen ausheben kann, kommt
ein Wechselrythmus in Frage (3 Kadern, 5 Volle zB).
"Platzhalter" belegen einfach eine Stammnummer fuer mich.
Ich kann oder will sie nicht so schnell auffuellen. Ohne
Ausbildung geringer Unterhalt; koennen auch Landnahmetruppen
verstaerken (Eindringtiefe!). Keine oder geringe
Kampfkraft! Fuer die "Alarmreserve" liegt Material bereit;
Buerger koennen evtl abgerissen werden oder liegen bereit.
Im Kriegsfall in 1-2 Runden einsetzbar. Vorteile fuer die
Barbaren mit den geringen Ausbildungsstaenden (EW 3 250
reicht), die aber dafuer viele, viele Buerger auf einmal
brauchen. Beispiele: RIN 6 300 (2 Runden), AXI 4 500 (1
Rd), SAR 4 250 (2 Rd), KPN 5 375 (1 Rd) usw. Verbaende bil-
den!
"Dummys" sind fuer das Verbandsverhaeltnis in Sim-
Schlachten. Wichtig ist nur die nominelle Simulierfaehig-
keit, Kampftruppen sind andere. Ylyrien hat zB wenig
Bevoelkerung. Aus 12.000 Buergern je Runde fuer Legionen
lassen sich in zwei Monaten sowohl vier RIN-Legionen 600 als
auch 2 RIN 300 + 3 RIN 600 ausheben. Kriegerstaemme wuerde
ich nur im aeussersten Notfall ausheben. Mit Dummys und
Wechselrythmus erreicht man fast das gleiche; kommen bessere
Zeiten kann man die Dummys aber zu vollwertigen Staemmen
auffuellen.
7. Flotte
Seeherrschaft im Mittelmeer ist etwas Feines. Die
Inseln locken; und auch ein Sprung nach Afrika/Europa hat
seinen Reiz. Werden die Reiche weniger, die Armeen groesser
und die Wege laenger, sind weitraeumige Operationen
(Marsch-)Monate hinter den Frontlinien ein dickes strateg-
isches Plus. Der Weg dahin ist weit. Auch die Beherrschung
anderer Gewaesser kann Vorteile bieten, erlaubt es mir doch,
dort den Daumen auf Handel oder Sklavenhandel unliebsamer
Zeitgenossen zu halten. Flottenkriege sind Material-
schlachten. Fehler bei der Flottenzusammensetzung, Muni-
tionierung oder Wartung sind moeglich; letztlich entscheidet
aber die Wirtschaftskraft. Ausser fuer Britannien hat Land-
ruestung Vorrang; Flotte kann weder erobern noch die
Landgrenzen verteidigen. Sinnvolle Flottenruestung verfolgt
klare Ziele. Fuer Piraterie oder Geleitschutz genuegen oft
wenige Einheiten je nach Staerke des (potentiellen) Gegners.
Kontrolle von Seegebieten erfordert Ueberruestung der
Anrainer und ein Auge auf die Zufahrtswege. Grosse
Kampfflotten fuer Atlantik oder Mittelmeer mit Ziel
Seeherrschaft ab See-Erfahrung 4 und minimal 10.000t Holz -
PRO MONAT! Die 8 Baubefehle sollte man dann nutzen. Bar-
baren brauchen idR mehr Holz; gegen einen konsequent
ruestenden Roemer geht dennoch wenig. Schutzflotten gegen
Anlandungen gibt es billiger - sie treiben im Wesentlichen
den Preis fuer den Staerkeren in die Hoehe.
Beste Relation Feuerkraft/Material haben Sedikieres; dazu
viele Seesoldaten. Viele Kleinschiffe schuetzen die dicken
Poette vor Treffern und erhalten deren Kampfkraft. Brand-
munition wirkt auch unabhaengig von Feuerkraft, daher sind
etliche 69er zum Streuen gut. Beste Relation
Seesoldaten/Material haben 54er (nur Barbaren, Roemern nicht
ueberschreibbar). Vor dem Entern kommt zwar noch
Feuerkampf/Rammen - aber dann nehmen sie fast alles. Selbst
siegreiche roem. Schiffe muessen die wenigen ueberlebenden
Seesoldaten aufteilen (in 54er passen viele!) und sind dann
leichte Beute. Haefen sind wichtig; von Spanien aus kann
man das oestliche Mittelmeer nicht kontrollieren. Die eh
geringe Reichweite der Grosskampfschiffe leidet nach den
starken Schaeden der Seeschlachten erheblich.
So, das war's. Manchem vielleicht fuer's erste Lesen zu
schwer verdaulich, fuer Nichtspieler weite Strecken zu tech-
nisch. Dennoch, wie ich hoffe, mit vielen Anregungen zu
selbstaendigem Spiel fuer neue Spieler und solche, die keine
Ewigkeiten in Regelstudium oder Analyse investieren wollen.
Allen Fans noch viele spannende Partien.
Peter Luber
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