Thread View: de.rec.games
1 messages
1 total messages
Started by Joachim Schulz
Fri, 12 Nov 1993 14:37
Gesellschaftsspiele (tex; 12.11.)
Author: Joachim Schulz
Date: Fri, 12 Nov 1993 14:37
Date: Fri, 12 Nov 1993 14:37
1354 lines
59604 bytes
59604 bytes
Hallo,
es hat ja lange gedauert, aber jetzt ist es endlich soweit;
die neue Version der Gesellschaftsspiele ist fertig.
Neben der tex-Version poste ich auch, wie gewuenscht, eine
Text-Version.
Anregungen und Rezensionen werden dankend entgegengenommen.
===============================================================================
\documentstyle[german]{article}
\begin{document}
%\parskip1.5eX
\pagestyle{headings}
\topmargin 0.5cm
\headheight 0.5cm
\textheight 23cm
\setcounter{tocdepth}{2}
{\centering
{\Huge Gesellschaftsspiele}
{\large Getippt von Joachim Schulz.}
{\large Vielen Dank an alle, die mir Spielregeln zugesandt haben.}
}
\tableofcontents
\vspace{2cm}
\newpage
{\centering{\huge Vorwort}}
Im ersten Abschnitt sind eine Gesellschaft- bzw. Partyspiele
beschrieben, die sich meist mit wenig Aufwand (an Spielmaterial)
realisieren lassen. Manchmal ist das Vorbereiten von Begriffen
vorteilhaft, aber es ist nicht unbedingt erforderlich.
Im Vordergrund steht die Kreativit"at der SpielerInnen. Auf die
Beschreibung von kommerziellen Spielen wird im letzten Abschnitt
nur kurz eingegangen.
Der zweite Abschnitt enth"alt Rezensionen von (aktuellen)
Gesellschaftsspielen, vor allem solchen, die sich in gr"o"seren
Gruppen spielen lassen.
Sollte jemand Erg"anzungen zu den Spielen haben, oder weitere
Spielvorschl"age oder Rezensionen schreiben, so m"oge er/sie
mir diese Informationen zumailen (UID: schulz@cs.tu-berlin.de).
Vielen Dank.
\newpage
\section{Nicht-kommerzielle Spiele}
\subsection{Detektiv}
\begin{description}
\item [Von:] Annegret Liebers (liebers@math.tu-berlin.de)
\item [Spieleranzahl:] Ca. 6 bis 8 SpielerInnen
\item [Spieldauer:] 15 bis ? Minuten (schwer zu sagen)
\item [Spielmaterial:] Zettel, Stift
\end{description}
Ein Spieler (der "`Erz"ahler"') denkt sich eine Mordgeschichte aus
(eher kurz, braucht nur aus Ort, Zeit und Erw"ahnung des Mordopfers zu
bestehen) und erz"ahlt sie seinen Mitspielern. Beispiel: "`Als Otto Meier
nach der Arbeit noch schnell einen Roman in der Stadtb"ucherei
ausleihen wollte, fand er am Tresen der B"ucherei seinen Nachbarn Herrn
M"uller in sich zusammengesunken vor."'
Au"serdem w"ahlt der Erz"ahler ein (nicht zu kompliziertes) Wort, z. B.
"`Bank"', das er seinen Mitspielern (zun"achst) nicht mitteilt.
Er schreibt auf einen Zettel das Wort "`Detektiv"', auf einen anderen
das Wort "`M"order"' und auf weitere Zettel das gew"ahlte Wort, so da"s
f"ur jeden seiner Mitspieler genau ein Zettel vorhanden ist (der
Erz"ahler selbst bekommt keinen Zettel).
Jeder Mitspieler zieht einen Zettel und schaut ihn sich an, ohne ihn
den anderen Spielern zu zeigen. Wer den Zettel mit dem Wort
"`Detektiv"' gezogen hat, gibt sich zu erkennen, und beginnt, die
anderen Mitspieler (bis auf den Erz"ahler) in beliebiger Reihenfolge zu
der Tat anzuh"oren. Der Detektiv kann dabei einen Mitspieler in eine
bestimmte Rolle zwingen, mu"s aber nicht. Z. B. kann er sich an einen
Mitspieler wenden, und diesen auffordern: "`Also Herr Meier, es ist ja
bekannt, da"s Sie mit Herrn M"uller schon lange im Streit liegen. Was
haben Sie dazu zu sagen?"'
Der angesprochene Mitspieler antwortet nun. Er mu"s das vom Erz"ahler
gew"ahlte Wort in seine Antwort integrieren (es sei denn, er ist der
"`M"order"'). Wenn das Wort "`Bank"' lautet, gelten weder "`zwei
Parkb"anke"' noch irgendwelche anderen abgeleiteten Formen. Wohl aber
kann das Wort im Sinne von "`eine Bank im Park"' oder im Sinne von "`am
Schalter der Berliner Bank"' verwendet werden. Ist der Mitspieler der
"`M"order"', so gibt er sich keinesfalls zu erkennen. Wenn der Spieler
seine Ausf"uhrung beendet hat, befragt der Detektiv den n"achsten
Mitspieler.
Sind alle Mitspieler angeh"ort worden, versucht der Detektiv, erstens den
M"order und zweitens das vom Erz"ahler gew"ahlte Wort zu erraten.
Der Sinn des Spiels ist es, die Leute zum Phantasieren anzuregen.
Gewinner oder Verlierer gibt es nicht.
\subsection{Dudenspiel}
\begin{description}
\item [Von:] Joachim Schulz (schulz@cs.tu-berlin.de)
\item [Spieleranzahl:] Ca. 4 bis 8 SpielerInnen
\item [Spieldauer:] Ca. 5 Minuten pro Begriff
\item [Spielmaterial:] Duden, Zettel, Stifte
\end{description}
Ein Spieler sucht sich aus einem Duden ein Wort heraus und nennt
dieses Wort den Mitspielern. Die Mitspieler schreiben (geheim) eine
Definition auf, wie sie im Duden stehen k"onnte; der Spieler schreibt
nat"urlich die Definition aus dem Duden auf.
Alle Definitionen werden vom Spieler eingesammt und vorgelesen,
und nun raten die Mitspieler die - ihrer Meinung nach - richtige
Definition.
\begin{itemize}
\item R"at ein Spieler die Definition, erh"alt er einen Punkt.
\item Nennt der Spieler eine falsche Definition, so erh"alt der Spieler,
der sich die Definition ausgedacht hat, einen Punkt.
\item R"at keiner der Spieler die richtige Definition,
so erh"alt der Spieler einen Punkt, der den Begriff ausgesucht hat.
\end{itemize}
Danach geht der Duden an den n"achsten Spieler, der sich wieder einen
Begriff heraussucht, usw.
Gewinner ist, wer die meisten Punkte (s. o.) gesammelt hat.
\subsection{Entenspiel}
\begin{description}
\item [Von:] Jens Tiemann (tiemann@fokus.gmd.de)
\item [Spieleranzahl:] Ab ca. 4 SpielerInnen
\item [Spieldauer:] ---
\item [Spielmaterial:] kein
\end{description}
Mehr eine Konzentrations"ubung und eigentlich relativ kurz.
Ein sich ver"andernder Text wird reihum gesprochen.\\
Der Text lautet:\\
"`Eine Ente"', "`zwei Beine"', "`f"allt ins Wasser"', "`plumps"',\\
"`zwei Enten"', "`vier Beine"', "`fallen ins Wasser"', "`plumps"', "`plumps"'
...
Jeder Teil in Anf"uhrungsstrichen wird von einer Person
der Reihe gesagt. Das Bildungsgesetz sieht vor, das die Anzahl
der Enten sich immer um 1 erh"oht, die Anzahl der Beine sich
entsprechend verh"alt und so viele Leute der Reihe nacheinander
"`plumps"' sagen, wie Enten ins Wasser fallen.
Sehr schwierig, aber spa"sig. Wenn eine Gruppe ohne Probleme bis
10 Enten kommt, sind sie wirklich gut...
\subsection{Geschichten schreiben}
\begin{description}
\item [Von:] Joachim Schulz (schulz@cs.tu-berlin.de)
\item [Spieleranzahl:] Ab Ca. 4 SpielerInnen
\item [Spieldauer:] Ca. eine Stunde
\item [Spielmaterial:] Papier, Stifte
\end{description}
Jeder Spieler erh"alt ein Blatt und f"angt an eine Geschichte
zu schreiben. Er schreibt nur zwei S"atze auf, wobei er den ersten Satz
durch Umknicken des Blattes verdeckt. Alle Geschichten werden nun an
den Nachbarn weitergegeben. Dieser versucht aus dem einen lesbaren
Satz die Geschichte fortzusetzen, indem auch er wieder zwei S"atze
schreibt. Er deckt auch wieder die Fortsetzung soweit ab, so da"s nur
noch der letzte Satz lesbar bleibt usw.
Wenn die Geschichten beendet sind oder die Bl"atter vollgeschrieben sind,
werden die Geschichten vorgetragen.
Man sollte sich bei der Geschichte auf eine Zeitform (z. B.
Vergangenheit) einigen, damit es nicht zu sehr durcheinander geht.
Au"serdem kann man weitere Einschr"ankungen machen, z. B. nur Fabeln,
M"archen oder Gedichte schreiben oder ein Thema vorgeben.
\subsection{Idole}
\begin{description}
\item [Von:] Johannes Fa"sbinder (fassbinder@ifado.arb-phys.uni-dortmund.de)
\item [Spieleranzahl:] 5 bis ca. 12 SpielerInnen
\item [Spieldauer:] ?
\item [Spielmaterial:] 1 Zettel und sonstiges Schreibmaterial pro SpielerIn
\end{description}
Eine Spielerin macht die Fragestellerin. (M"anner sind ab jetzt
mitgemeint, das gro"se I geht mir ab und zu etwas auf den Sender.)
Sie stellt eine Frage nach einem Idol, etwa: Wer ist eure
Lieblingsfilmschauspielerin? Jede andere Spielerin schreibt ihre Antwort auf
ihren Zettel. Die Zettel werden eingesammelt und die Antworten ohne
Nennung ihrer Autorinnen von der Fragestellerin vorgelesen. Die linke
Nachbarin der Fragestellerin r"at zu einer Antwort ihrer Wahl (au"ser
der eigenen) die Autorin. Falls die Antwort
\begin{itemize}
\item richtig war, r"at sie weiter.
\item falsch war, r"at die Befragte weiter, und zwar zur selben Antwort,
derer sie selbst \glqq verd"achtigt\grqq{} wurde.
\end{itemize}
Das Spiel endet, wenn alle Antworten zugeordnet sind. Die letzte
\glqq ertappte\grqq{} Autorin ist die Fragestellerin der n"achsten
Runde.
Damit das Spiel gewinnt, sollten die Fragen seeehr viel allgemeiner
gestellt werden, oder vielleicht nur ein Begriff zur freien Assoziation
genannt werden. Au"serdem sollte die Ratende begr"unden, warum sie
f"ur eine Antwort gerade eine spezielle Autorin im Auge hat. Ein gutes
Kennenlernspiel f"ur Leute, die glauben, sich zu kennen.
\subsection{Maus - Elefant}
\begin{description}
\item [Von:] Markus Kubitza (mak@gravi.physik.uni-jena.de)
\item [Spieleranzahl:] Ab ca. 6 SpielerInnen; besser 10 oder mehr
\item [Spieldauer:] ?
\item [Spielmaterial:] 2 (nicht zerbrechliche) Gegenst"ande
\end{description}
F"ur ein weiteres Spiel, das in Gruppen um 10 Leute oder auch mehr
gut gespielt werden kann, ben"otigt man zwei Gegenst"ande,
die in der Runde weitergegeben werden k"onnen, ohne bei etwas Hektik,
die h"aufig aufkommt, gleich zu Bruch zu gehen. Ideal ist es,
wenn man sich um einen Tisch herumsetzen kann.
Die Gegenst"ande k"onnen sich ruhig ein wenig "ahneln (z.B. Salz- und
Pfefferstreuer, so habe ich's das erste Mal gespielt).
Das Spiel selbst ist eigtentlich ganz einfach, h"ort sich aber vielleicht
etwas kompliziert an:
Anfangs hat einer der Mitspieler (Spieler 0) beide Gegenst"ande
(im weiteren S und P genannt). Er gibt z. B. S nach links weiter (an L1)
mit der Bemerkung: "Das ist ein Elefant.", den anderen, P, nach rechts (an R1)
mit der Bemerkung: "Das ist eine Maus." Diejenigen, die S bzw. P in Empfang
genommen haben, m"ussen nun nachfragen: "Was ist das ?". Daraufhin antwortet
Spieler 0: "Das ist ein Elefant." nach links und "Das ist eine Maus." nach
rechts. L1 gibt S wiederum nach links weiter an Spieler L2 mit der Bemerkung:
"Das ist ein Elefant.", L2 fragt wieder nach "Was ist das ?". Diese Frage wird
jetzt aber nicht direkt von L1 beantwortet. Stattdessen gibt L1 die Frage
weiter in Richtung Spieler 0, in diesem Fall also direkt an Spieler 0. Der
beantwortet L1 diese Frage nun wieder mit "Das ist ein Elefant.", und L1 gibt
die Antwort weiter an L2, woraufhin dieser den Elefanten weitergibt und das
ganze sich wiederholt. Mit der Maus passiert nat"urlich dasselbe.
Wichtig ist dabei immer, da"s die Nachfrage "Was ist das?" immer bis zum
Spieler 0 "`zur"uckgereicht"' wird und die von ihm ausgehende Antwort bis
zum Spieler mit der Maus / dem Elefanten weitergegeben wird.
Besonders interessant wird das Spiel, sobald die Gegenst"ande mehr als halb
herum sind, da sich dann die Antworten und Fragen andauernd "uberschneiden.
Sobald die Gegenst"ande einmal rum sind, ist das Spiel aus.
Gewinner oder Verlierer gibt es nicht.
Man mu"s nat"urlich irgendwie gut gelaunt sein, um ein so schwachsinniges
Spiel zu spielen. Au"serdem mu"s schnell gespielt werden. wenn jeder erst
10 Sekunden "uberlegt, was er denn nun sagen mu"s, wird's langweilig;
andernfalls kann es jedoch sehr kurzweilig sein. Probiert's mal aus!
\subsection{Montagsmaler}
\begin{description}
\item [Von:] Joachim Schulz (schulz@cs.tu-berlin.de)
\item [Spieleranzahl:] Ab ca. 6 SpielerInnen
\item [Spieldauer:] Beliebig
\item [Spielmaterial:] Papier, Stift, (evtl. vorbereitete Begriffe)
\end{description}
Es werden Gruppen mit mindestens 3 SpielerInnen gebildet.
Die erste Gruppe bestimmt einen Zeichner, der einen von den anderen
Gruppen ausgedachten bzw. einen vorbereiteten Begriff zeichnen soll.
Die restlichen Gruppenmitglieder versuchen den Begriff zu erraten.
Nachdem der Begriff erraten ist (oder auch nicht), r"at die n"achste
Gruppe weiter.
Aus Wertungskriterium kann z. B. ein Zeitlimit (von einer Minute)
eingef"uhrt werden, in der der Begriff zu erraten ist.
\subsection{Personen erraten}
\begin{description}
\item [Von:] Markus Kubitza (mak@gravi.physik.uni-jena.de)
\item [Spieleranzahl:] Ab ca. 4 SpielerInnen
\item [Spieldauer:] Ca. 5 Minuten pro MitspielerIn
\item [Spielmaterial:] Stift, Zettel, Tesa (Kein Sekundenkleber!)
\end{description}
Das Spiel beginnt damit, sich gegenseitig Zettel auf die Stirn zu kleben,
auf denen reale oder auch fiktive Personen, M"archen- oder Comic-Figuren
stehen.
Dies mu"s derart geschehen, da"s jeder in der Runde jeden der Namen
bis auf seinen eigenen erkennen kann. Dabei kann schon die gezielte Auswahl
einer passenden Figur sehr spa"sig sein. Reihum mu"s nun jeder versuchen
seine eigene Identit"at zu erraten. Dabei darf er/sie an die Gruppe Fragen
stellen, die mit ja oder nein zu beantworten sind. solange keine seiner/..
Fragen mit Nein beantwortet wird (insbes. ist es der Gruppe manchmal nicht
m"oglich - evtl. aus Unwissen - eine Frage definitiv mit ja oder nein zu
beantworten, dann lautet die Antwort also weder ja noch nein), darf
weitergefragt werden.
Wenn man in der richtigen Laune ist, kann dieses Spiel sehr lustig sein, es
sollten etwa zehn Leute mitspielen, und man sollte darauf achten, da"s die
ausgesuchten Namen auch einigerma"sen bekannt sind, insbesondere der Person,
die diesen Namen zu erraten hat.
\subsection{Pyramide}
\begin{description}
\item [Von:] Joachim Schulz (schulz@cs.tu-berlin.de)
\item [Spieleranzahl:] Ab ca. 4 SpielerInnen
\item [Spieldauer:] Beliebig
\item [Spielmaterial:] Stift, Zettel (evtl. vorbereitete Begriffe)
\end{description}
Es werden Gruppen mit etwa 2 bis 4 SpielerInnen gebildet.
Die erste Gruppe bestimmt einen Erkl"arer, der einen von den anderen
Gruppen ausgedachten bzw. einen vorbereiteten Begriff zeichnen soll.
Die restlichen Gruppenmitglieder versuchen den Begriff zu erraten.
Bei der Umschreibung des Begriffes darf er nat"urlich nicht den Begriff
selbst oder Teile des Begriffes verwenden.
Nachdem der Begriff erraten ist (oder auch nicht), r"at die n"achste
Gruppe weiter.
Aus Wertungskriterium kann z. B. ein Zeitlimit (von einer halben Minute)
eingef"uhrt werden, in der der Begriff zu erraten ist.
Als Variante kann nat"urlich auch die Anzahl der Begriffe, die in einer
bestimmten Zeiteinheit erraten wurden, gewertet werden.
\subsection{Scharade}
\begin{description}
\item [Von:] Jens Tiemann (tiemann@fokus.gmd.de)
\item [Spieleranzahl:] Ab ca. 6 SpielerInnen
\item [Spieldauer:] Beliebig
\item [Spielmaterial:] kein (evtl. Karteikarten f"ur die Begriffe)
\end{description}
Ich kenne die Form, in der eine beliebig gro"se Anzahl von
Leuten in zwei Gruppen geteilt wird. Jede Gruppe w"ahlt
Begriffe aus, die Mitglieder der anderen Gruppe darstellen,
also vorspielen sollen. Beim Spielen ist das Reden und das
Zeigen auf bestimmte Gegenst"ande verboten.
Varianten: Einfache Form, z. B. zur Auflockerung mit einer
Seminargruppe zu spielen: Es werden vorgegebene Begriffe
verwendet, z. B. Filmtitel oder Redensarten. Jede Gruppe
w"ahlt nur noch die Karteikarte aus, die ein Mitglied
der anderen Gruppe spielen soll. Das Oberthema ist bekannt.
Schwierige Form, z. B. auf Parties mit Freunden: Alles
Begriffe sind erlaubt und es werden spezielle Begriffe
f"ur einzelne Personen herausgesucht. Teilweise schwierig,
wenn man z. B. einen Fachmann einen allgemein bekannten
Begriff aus seinem Gebiet darstellen l"a"st.
Gespielt wird eigentlich immer ohne Uhr oder Sieger, sondern
bis ein Begriff erraten ist oder ein Darsteller von seiner
Qual erl"ost werden soll.
\subsection{Tischklopfen}
\begin{description}
\item [Von:] Markus Kubitza (mak@gravi.physik.uni-jena.de)
\item [Spieleranzahl:] Ab ca. 6 SpielerInnen; besser 10 oder mehr
\item [Spieldauer:] ?
\item [Spielmaterial:] Tisch
\end{description}
Hier mu"s man ebenfalls mit etwa 10 Leuten im Kreis um einen Tisch herumsitzen,
wobei zwischen den einzelnen Personen nicht zuviel Platz sein darf. Dann legen
alle ihre H"ande auf den Tisch, allerdings so, da"s die jeweils rechte Hand
mit der linken Hand des rechten Nachbars "uberkreuzt ist.
% ... H H H H H H H H ...... H: Hand
% ...--X-----X-----X-----X--...... -: Tischkante
% / \ / \ / \ / \ /,\: Arme
% :-( :-) :-) :-) :-( :-): K"oppe
Die einfache Aufgabe ist nun, da"s die H"ande nacheinander, z. B. im
Uhrzeigersinn auf den Tisch hauen m"ussen, und zwar so wie sie auf dem Tisch
liegen (bei der Ausgangssituation kommt man also zuerst mit der rechten
Hand dran, mu"s dann zweimal warten und dann mit der linken Hand auf den
Tisch hauen. Das ist schwieriger als man vielleicht denkt. Wer nicht merkt,
da"s er dran ist oder wer zuhaut ohne dran zu sein, mu"s die Hand, die den
Fehler gemacht hat, vom Tisch nehmen und die Runde wird fortgesetzt.
Variante: Etwas erschwert wird das ganze noch durch folgende Regel.
Haut jemand, wenn er dran ist, mit seiner Hand zweimal kurz hintereinander
auf den Tisch, so wird die Bewegungsrichtung umgekehrt, das bringt so manchen
aus den Takt (evtl. rei"st man sich damit aber auch selber rein). Viel Spa"s!
\newpage
\section{Kommerzielle Spiel}
\subsection{Activity}
\begin{description}
\item [Rezension von:] Joachim Schulz (schulz@cs.tu-berlin.de)
\item [Spieleranzahl:] Ab ca. 6 SpielerInnen \\
Besonders auch f"ur gr"o"sere Gruppen (10 bis 15 SpielerInnen) geeignet!
\item [Spieldauer:] ca. 1 bis 2 Stunden
\item [Verlag:] Piatnik aus "Osterreich
\item [Kostenpunkt:] Etwa 50 DM bzw. ca. 20 DM (Kompaktausgabe)
\end{description}
Activity ist die k"aufliche Variante der oben genannten Spiele
"`Montagsmaler"', "`Pyramide"' und "`Scharade"'. Es sollen Begriffe
gezeichnet, umschrieben oder pantomimisch gespielt werden. Das Erraten
eines Begriffs wird mit dem Vorr"ucken des Spielsteins auf dem Spielbrett
belohnt.
\subsection{Adel verpflichtet}
\begin{description}
\item [Rezension von:] Michael.Schwuchow \\
(Michael.Schwuchow@arbi.informatik.uni-oldenburg.de)
\item [Spieleranzahl:] 4 oder 5 SpielerInnen
%\item [Spieldauer:] ?
%\item [Verlag:] ?
%\item [Kostenpunkt:] ?
\end{description}
Ziel des Spieles ist es, den h"ochsten Platz an der Ehrentafel einzunehmen.
Es gibt zwei M"oglichkeiten voranzukommen. Entweder man hat die beste
Ausstellung oder man f"angt erfolgreich Diebe.
Ausstattung:
Es gibt etliche verschiedene sammelnswerte "`Kunst"'-Gegen-
st"ande.
(Chaplins Schuhe, japanische Maske, Reklame von 1928, Porzellanfiguren, ...)
Diese haben einen der Buchstaben A bis F und ein Alter.
Jeder Spieler erh"alt drei Karten als Sammlungsbasis, der Rest kommt als
zwei Stapel in die Mitte.
Au"serdem erh"alt jeder Spieler ein Schlo"s und Auktionshauskarte
und einen Detektiv, zwei Diebe, eine Ausstellungkarte und f"unf Geldkarten.
Pro Runde geben die Spieler gleichzeitig durch verdecktes Ausspielen der
entsprechenden Karte an, ob sie ins Schlo"s oder in das Auktionshaus gehen.
Im Auktionshaus k"onnen die betroffenen Spieler entweder (verdeckt) einen
Scheck oder (verdeckt) einen Dieb spielen.
Der h"ochstwertigste Scheck berechtigt den Spieler zur Aufnahme einer der
beiden offenliegenden Kunstkarten. Geringerwertige Schecks haben keinen
Effekt. (Alle(!) Schecks haben verschiedene Werte)
Mehrere Diebe behindern sich gegenseitig, ansonsten nimmt der einzige Dieb
den Scheck, mit dem bezahlt wurde, an sich.
Im Schlo"s kann man sich f"ur Auktion, f"ur einen Dieb oder f"ur den
Detektiv entscheiden.
Eine Auktion mu"s aus mindestens drei Kunstkarten bestehen.
Die Ausstellung mu"s aus zusammenh"angenden Buchstaben bestehen.
(z.B. ABBBCDD) Wer mehr Karten ausstellt hat die bessere Ausstellung.
Bei gleich vielen Karten entscheidet das Alter des "altesten Kunstwerks.
Die Besitzer der besten und zweitbesten Ausstellung r"ucken um so viele
Felder vor, wie in der Tafel auf dem Feld des vordersten Spielers angezeigt
wird.
Dann schlagen die Diebe zu. Jeder Dieb hat eine Nummer, die seine F"ahigkeiten
angibt. Der beste Dieb darf sich aus jeder Ausstellung ein Bild mitnehmen.
Dann der zweitbeste Dieb usw.
Schlie"slich sperren die Detektive die Diebe in der Reihenfolge ihrer Unf"ahig-
keit ein, die F"ahigsten zuletzt. Da das Gef"angnis nur f"unf Zellen hat,
werden die zuerst eingesperrten Diebe weitergeschoben und kommen im Verlauf
des Spieles sp"ater als erste wieder frei.
Alle beteiligten Detektive r"ucken je nach ihrer Position auf dem Parcour vor.
Steht der Spielstein schon an erster Stelle, so r"uckt er ein Feld vor.
Steht er an f"unfter Stelle, so r"uckt er f"unf Felder vor.
Dies ist eine gute M"oglichkeit, trotz schlechter Kunstsammlung aufzuholen.
Wird das letzte Schlo"s erreicht, gibt es eine Schlu"saustellung (ohne Diebe)
und eine Schlu"swertung. Wer dann am weitesten vorger"uckt ist, hat gewonnen.
Meinung:
Adel verpflichtet ist ein Bluffspiel das schnell gespielt werden mu"s.
Wenn Mitspieler laaange dazu brauchen zu entscheiden, ob sie diesmal ins
Auktionshaus oder ins Schlo"s gehen, zieht sich das Spiel endlos hin.
Schafft man es, allein im Auktionshaus oder allein im Schlo"s zu sein, kann
man f"ur seinen billigsten Scheck was kaufen oder f"ur eine popelige Aus-
stellung allen Ruhm einheimsen.
Deshalb ist es auch f"ur drei Personen nicht geeignet; zu oft ist man allein.
Ansonsten mu"s man abw"agen: Spielt sie ihren letzten Dieb (der andere sitzt
noch) oder einen Detektiv? Macht er wieder seine unschlagbare Ausstellung
oder spielt er einen Dieb. Soll ich klein ausstellen (AAA) oder doch den
Detektiv schicken.
Es kann einem passieren, da"s man keine Ausstellung zusammen hat, dauernd ins
Auktionshaus geht, aber nichts abbekommt, weil ein Mitspieler einen hohen
Scheck spielt und der andere seinen Dieb spielt und ihn mitnimmt.
In der n"achsten Runde spielt der andere den gestohlenen Scheck aus und der
erste klaut ihn zur"uck. Und man selber hat keinen h"oheren Scheck.
Aber nat"urlich k"onnte man seinen Dieb spielen, schlimmstenfalls pr"ugeln
sich die Diebe (kein Effekt) und der Scheck bleibt liegen.
Ich habe schon Spiele mit kleinen oder schlie"slich gar keiner Ausstellung
gewonnen: In der vorletzten Runde spielte ich eine Ausstellung und alle anderen
raubten mich aus. In der Schlu"sausstellung hatten aber die hintersten
Spieler die besten Ausstellungen, so da"s die zweite mich nicht "uberholte.
Tja.
\subsection{Circus Maximus}
\begin{description}
\item [Rezension von:] Klaus Singvogel\\
(kssingvo@immd4.informatik.uni-erlangen.de)
\item [Spieleranzahl:] 4 bis 8 (10) SpielerInnen
\item [Spieldauer:] Ca. 1 bis 2 Stunden
\item Autor: Avalon Hill
\item [Kostenpunkt:] Ca. 50 DM
\end{description}
Es handelt sich um ein Wagenrennen im alten Rom. Ziel ist es drei Runden
im Circus zu "uberstehen und dann als Erster im Ziel anzukommen.
Das besondere daran ist: Man kann am Anfang die Werte f"ur sein Gespann,
die Ausdauer des Gespanns, seinen Fahrer und seinen Wagen ver"andern,
wobei zwei gute Werte automatisch zwei schlechte Werte in den anderen beiden
Eigenschaften nach sich ziehen. Man legt also fest, ob man mit einem
"`Panzergespann"' oder einem "`Renngespann"' f"ahrt, wobei beides seine
Vor- und Nachteile hat.
Das Rennen selbst ist relativ einfach und geht f"ur die meisten Spieler
mit dem Crash des Wagens oder des Gespanns zu Ende.
Es ist ein Taktikspiel, da die W"urfel eine untergeordnete Rolle spielen.
Das allererste Spiel war nicht unter 5 Std. zu spielen, sp"ater sollte
man von der Regel Gebrauch machen f"ur den Zug eines Spielers nicht
mehr als 10 sec. zuzulassen und danach das Gespann gerade auslaufen
zu lassen (kein Bahnwechsel, keine taktischen Stops, etc.). Dann dauert
ein Spiel nur noch ca. 1-2 Std.
Gefahren wird immer mit 8 Gespannen. D.h. ab ca. 4 Spieler kommt erst
richtig Freude auf, denn dann gibt es nicht mehr soviele Spieler mit
Doppelgespannen. Optional kann man es aber auch mit 10 Spielern und
Gespannen spielen. Also genau das richtige f"ur eine gr"o"sere
Gesellschaft.
Es l"a"st sich auch als Kampange erweitern (Regeln sind dabei!), dann
geht es darum, auf das richtige Gespann des Rennens zu wetten und selbst
m"oglichst viele Rennen in einer Saison hintereinander zu gewinnen.
Gifte, Einkauf neuer Pferde/Fahrer sind genauso in den Regeln erw"ahnt,
wie der Ausgang eines Rennens sich auf das n"achste Rennen auswirkt. Hier
wird man mit mehreren Abenden oder Wochenenden an Spieldauer rechnen m"ussen.
Die Kosten liegen bei ca. 50,-- DM und die Box sieht sehr mickrig f"ur
den Preis aus. Die Regeln sind englisch, aber es gab bei mir eine relativ
gut verst"andliche deutsche "Ubersetzung.
\subsection{Civilisation}
\begin{description}
\item [Rezension von:] Michael Schwuchow \\
(Michael.Schwuchow@arbi.informatik.uni-oldenburg.de)
%\item [Spieleranzahl:]
\item [Spieldauer:] Ca. ein Tag; sp"aeter ca. 5 Stunden
%\item [Verlag:]
%\item [Kostenpunkt:]
\end{description}
Civilisation handelt von der Entwicklung der V"olker im "ostlichen
Mittelmeerraum von der Steinzeit bis zum Beginn der Eisenzeit.
Es f"angt "ubersichtlich und einfach an, steigert sich im Laufe des Spieles zu
ungeahnter Komplexit"at und endet nach etlichen Stunden, wenn alle
Mitspieler(innen) ersch"opft sind.
Es gibt den einen und anderen Erweiterungssatz, die aber die L"ange des Spieles
kaum verringern oder schmerzhaft teuer sind.
Ziel des Spieles ist es, seinen Marker auf der Entwicklungstabelle als Erste/r
am rechten Rand ankommen zu lassen. Bei Gleichstand entscheidet Punktemehrheit.
Aber zum Spiel:
Die Karte stellt das "ostliche Mittelmeergebiet dar. Dies reicht von
Halbkorsika und Halbsardinien oder von Karthago "uber Italien, Griechenland,
"Agypten, Kleinasien, Pal"astina, rotes Meer bis nach Babylon.
Die Karte ist in verschiedene farbliche Bereiche geteilt. Je nach Spieleranzahl
spielt man nur auf einem Teil der Karte. Dabei ist dieser Teil gerade so
gew"ahlt, da"s es f"ur alle ein bi"schen zu eng ist.
(Braun: Griechenland und Kleinasien, Gelb: Italien, Gr"un: Babylon und
Pal"astina, beige: "Agypten und Karthago etc.)
Die ganze Karte ist in handlich kleine Felder unterteilt. Griechenland s"udlich
des Isthmus hat etwa vier Felder, Italien (ohne Poebene) etwa sechs, Kreta hat
zwei und so weiter.
Jedes Feld hat eine Zahl, die angibt, wieviele Volksst"amme hier leben k"onnen.
W"ahrend in ganz Griechenland nur Einer- und Zweierfelder und ein, zwei
Dreierfelder liegen, sind im Niltal F"unfer- und Viererfelder zu finden.
Daf"ur besteht die afrikanische W"uste dann aus Einerfeldern.
Einige Felder haben ein Quadrat, was bedeutet, dass hier ein guter Stadtbau-
platz ist. Griechenland und Pal"astina sind geradezu "ubers"at mit diesen
Stadtfundamenten, w"ahrend andere Gebiete daran Mangel haben.
(Wenn man die pro Kartenfarbe verf"ugbaren St"adtebaupl"atze und die insgesamt
ern"ahrbaren Volksst"amme zusammenz"ahlt, bekommt man eine Einsch"atzung f"ur
den Besiedelungswert einer Kartenfarbe. Ich glaube, da"s bei einer
Spieleranzahl von 5(?) die angegebene Spielfl"ache falsch ist.)
Je nach Spieleranzahl gibt es unterschiedliche Startpositionen f"ur die
verschiedenen V"olker. Jeweils ein, zwei mehr M"oglichkeiten, als Spieler
teilnehmen. Jeder Spieler entscheidet sich f"ur ein Volk und nimmt sich
dessen 56(?) runde Farb- und Symbolmarker, dessen neun quadratische
St"adtemarker, ein paar Schiffe in der eigenen Farbe und noch zwei Z"ahlmarker
f"ur die Volksz"ahlung und die Entwicklungstabelle.
Jeder runde Marker stellt einen Volksstamm dar.
Jeder Spieler startet mit einem Volksstamm.
Die ersten Runden bestehen aus Wandern und vermehren:
Felder mit einem Marker vermehren sich um einen Marker, Felder mit zwei oder
mehr Markern vermehren sich um zwei Marker.
Jeder Stamm darf pro Runde auf ein Nachbarfeld ziehen.
Auseinandersetzungen werden wie folgt abgehandelt: Befinden sich nach der
Bewegung unterschiedliche Marker auf einem Feld, (ohne da"s das Feld alle
Ern"ahren k"onnte: Ein F"unferfeld gestattet Koexistenz von bis zu f"unf
St"ammen), dann werden abwechselnd Marker entfernt, bis das Feld alle
ern"ahren kann. Dabei geht der Schw"achere zuerst, bei Gleichstand geschieht's
gleichzeitig. Treffen also drei St"amme auf zwei fremde St"amme, so geht erst
einer von den letzteren, dann einer von den dreien und dann der letzte der
zweiten Gruppe. Es bleiben zwei St"amme des st"arkeren Volkes "ubrig.
Irgendwann kann man seine Bev"olkerung nicht mehr vollst"andig ern"ahren.
Dann f"uhrt man sechs St"amme auf einem Stadtbaufeld oder zw"olf St"amme
in der Wildnis zusammen und errichtet dort eine Stadt.
Das hei"st man ersetzt den Stapel durch einen quadratischen Marker.
St"adte vermehren sich nicht mehr.
Freie St"amme der gleichen Farbe auf einem Feld mit Stadt werden entfernt.
St"adte k"onnen nur von sieben oder mehr angreifenden St"ammen gest"urmt
werden, kommen weniger, werden alle entfernt und die Stadt steht unbesch"adigt
da.
St"adte zahlen Steuern. Am Anfang der Runde legt man pro Stadt zwei Marker
aus seinem Vorratshaufen in seinen Staatsschatzhaufen. Nur der restliche
Vorratshaufen steht noch zur Vermehrung der freien St"amme zur Verf"ugung.
Die Anzahl der freien Bev"olkerung auf der Karte bestimmt die Zugreihenfolge.
Wer weniger herumlaufende Leute hat, bewegt sich als Zweiter und kann so
reagieren.
Stehen die ersten St"adte, gibts jede Runde eine Erwerbsphase:
Wer St"adte hat, zieht Handelskarten. Es gibt neun Stapel mit Handelskarten.
Diese Stapel sind sortiert, im ersten Stapel sind Handelsg"uter im Wert eins,
im zweiten Stapel Handelg"uter vom Wert zwei usw. bis zum neunten mit Handels-
g"utern im Wert neun.
Wer x St"adte besitzt, zieht Karten von den x ersten Stapeln.
Mehr als neun St"adte kann man nicht haben, man hat ja nur neun quadratische
St"adtemarker.
In der folgenden Phase wird gehandelt.
Das Ziel ist, gleichartige Karten zusammenzuhandeln.
Gleichartige Karten steigern ihren Wert quadratisch. Zwei Salz (Wert 3) haben
nicht den Wert 6, sondern 12. Drei Salz haben den Wert 27.
(Kartenwert mal (Kartenanzahl$^2$)).
Zum Handeln gibt man einem Mitspieler drei oder mehr Karten und erh"alt drei
oder mehr Karten zur"uck. Dabei nennt man wahrheitsgetreu EIN angebotenes
Handelsgut und den Gesamtwert des Angebots.
Fieserweise gibt es ab dem zweiten Stapel Katastrophenkarten. Diese betreffen
meist das arme Schwein, das sie zieht (manchmal aber auch weitere Mitspieler).
Ab dem f"unften Stapel haben die Katastrophenkarten aber unverd"achtige
R"uckseiten und k"onnen an einen lieben Mitspieler weggehandelt werden.
Dann ist dieser betroffen.
Ein Angebot: "`Drei Karten mit Salz im Wert von 3"' hat also sicherlich zwei
Katastrophen dabei. Aber "`Drei Karten mit Salz im Wert von 10"' kann alles
M"ogliche sein.
Die Handelsphase ist meist hektisch und chaotisch.
T"odlich sind Spieler, die ganz genau wissen wollen, was sie kaufen.
Zwar sind die Katastrophen l"astig, doch meist erholt man sich schnell wieder.
Nach der Handelsphase hat jeder Spieler die ihm drohenden Katastrophen vor sich
liegen und in der Hand hoffentlich einige wertvolle Handelskarten.
Nun kann man sich mit Zivilisation eindecken. Die Zivilisationskarten haben
verschiedene Kaufpreise, die man mit seinen Handelskarten erstmal erreichen
mu"s. Hier kann man auch aus seinem Staatsschatz bezahlen und so Marker in den
Vorratshaufen zur"ucklegen.
Hat man schon aus den vorigen Runden Zivilisationskarten, so geben
diese meist einen Bonus auf weitere Karten. Die letzten teuren Karten
(Gesetz, Philosphie) sind eigentlich nur mit Unterst"utzung anderer
Zivilisationskarten zu erwerben.
Fast alle Zivilisationskarten haben spieltechnische Nebeneffekte.
Weben erlaubt den eigenen Schiffen, f"unf statt vier Wasserfelder zu
"uberfahren. Astronomie erlaubt einem das "Uberqueren des Meeres, anstatt immer
an der K"uste entlangzutuckern.
Ackerbau erm"oglicht die Ern"ahrung eines weiteren Volksstammes pro Feld.
Ingenieurwesen hilft bei Ueberschwemmungen und gegen Angreifer gegen eigene
St"adte. Metallschmiedekunst erlaubt einem bei K"ampfen, da"s immer die
anderen zuerst ihre St"amme entfernen m"ussen.
Musik und Literatur ist einfach nur sch"on, hilft aber beim Erwerb von Gesetz
und Philosophie.
Dann werden die Katastrophen abgehandelt. (Stichwort "Seuche!!")
Entweder lassen sie einen Teil der Bev"olkerung sterben (ertrinken,
versch"uttet werden, verhungern, an Seuche eingehen) oder sie machen einen
Teil der eigenen Bev"olkerung (und St"adte) abtr"unnig. Die Abtr"unnigen
wechseln zu einem anderen Spieler "uber.
Schlie"slich r"ucken alle V"olker auf ihrer Entwicklungstabelle vor, wenn sie
die geforderten Bedingungen erf"ullen. Diese sind in bestimmten Abst"anden
auf der Entwicklungstabelle notiert und lauten u. a.:
Zwei St"adte m"ussen existieren. Zivilisationskarten in drei Farben m"ussen
erworben sein. F"unf St"adte m"ussen existieren. Die Zivilisationskarten
m"ussen einen Gesamtwert von 1000 haben, ...
Und schon beginnt die n"achste Runde mit Steuerzahlung, Vermehrung, Bewegung,
K"ampfen, St"adtebau, Handelskartenerwerb, Handel, Zivilisationskauf,
Katastrophen und Vorr"ucken.
Es ist g"unstig, St"adte aus dem Boden zu stampfen, daf"ur wertvolle
Handelskarten zu ziehen aber diese St"adte sp"ater durch Katastrophen oder
Mangelversorgung wieder zu verlieren.
St"adte an der gemeinsamen Grenze sind friedensstiftend, da von dort keine
aggressiven Volksst"amme ausr"ucken k"onnen.
Man sollte nicht alles Geld in billige Zivilisationskarten investieren, da
man am Ende viele Punkte braucht um vorr"ucken zu d"urfen.
Beim Handeln mu"s man frei Handeln und nicht allzusehr auf Sicherheit und
eigene Gewinnmaximierung achten. Sonst bewegt sich nichts und das Spiel stockt.
Es gibt Spielegruppen, die friedlich spielen (keine Kriege, nur Katastrophen)
und Gruppen, die aggressiv spielen (Einer stapelt sechs St"amme f"ur eine
Stadtgr"undung, der andere schickt zwei eigene St"amme vorbei, f"unf
St"amme bleiben "ubrig, k"onnen keine Stadt mehr gr"unden und verhungern zum
gr"o"sten Teil). Das ist Geschmackssache.
Bewertung: Ein interessantes Spiel, was nicht vom kriegerischen Geschick
abh"angt. Es ist selbst bei aggressivem Spiel nicht m"oglich, einen Mitspieler
aus dem Spiel zu werfen. (Einer von uns hat's mal probiert).
Ich denke, das Interessanteste an disem Spiel ist die Handelsphase.
Die Zivilisationskarten formen das eigene Volk nur wenig.
Und wenn alle aufmerksam spielen, h"angt keiner in seiner Entwicklung und mit
den Zivilisationskarten hinterher.
Nat"urlich ist der Letzte auch der bevorzugte Empf"anger f"ur abtr"unnig
gewordene Bev"olkerung.
Und man braucht einen ganzen Tag, um es durchzuspielen. Also Sonnabend
Vormittag anfangen, bis abends/nachts Spielen und danach gemeinsam Essen gehn.
Oder man einigt sich vor dem Spiel auf ein Ende, sobald der Erste das vorletzte
Feld der Tabelle erreicht hat. Das spart einem eine ganze Runde Handel,
Zivilisationskartenkauf und Katastrophen bei voll entwickelter Welt.
\subsection{Cosmic Ensounters}
\begin{description}
\item [Rezension von:] Martin Reinhard Wittig (e15l@zfn.uni-bremen.de) und
Johannes Fa"sbinder (FASSBINDER@arb-phys.uni-dortmund.de)
\item [Spieleranzahl:] Bis 6 SpielerInnen
\item [Spieldauer:] Bis zu 3 Stunden
\item [Verlag:] Hexagames
\item [Kostenpunkt:] ca. 50 bis 60 DM
\end{description}
Bis zu 6 Spieler machen sich zur Eroberung des Weltalls auf.
Die Grundregeln werden durch die Eigenschaften der Rassen und durch
Ereigniskarten aufgehoben oder in das Gegenteil gewandelt.
Da es ca. 30 Rassen gibt ist das Spiel auch beim X-ten Male noch f"ur
"Uberaschungen gut.
Die Kombination der Rassen (jede Rasse hat eine Sondereigenschaft, die
relativ tief in das Regelwerk eingreift) macht das Spiel schillernd.
Leider scheint es sich (mal wieder) nicht in Deutschland durchzusetzen
und wird alsbald wieder eingestellt. Der Erweiterungssatz "`More Cosmic"'
von Mayfair wird nicht in deutscher Version erscheinen :-(. Wer das
exzellente Spiel haben m"ochte, sollte zuschlagen.
\subsection{Diplomacy}
\begin{description}
\item [Rezension von:] Frank Reckwert (reckwef@uni-muenster.de) und
Robert Rehbold (rehbold@diamant.zfe.siemens.de)
\item [Spieleranzahl:] M"oglichst 7 SpielerInnen (evtl. weniger)
\item [Spieldauer:] Mindestens sechs Stunden!
\item [Verlag:] Parker Bros.
\item [Kostenpunkt:] Ca. 60 bis 70 DM
\end{description}
Diplomacy (der Klassiker, der ganz ohne W"urfeln auskommt!) Mit der
richtigen Strategie versucht andere europ"aische L"ander zu erobern,
wobei keiner wei"s, was der andere zu erobern gedenkt.
Durch das Aufbauen von Zweckb"undnissen (die man jederzeit
einseitig \\ k"undigen kann) und den dazugeh"origen Verhandlungen
zieht sich so ein Spiel schon mal den ganzen Abend hin.
Wer sich n"aher mit Diplomacy besch"aftigen will, f"ur den gibt es sogar
eine passende Newsgroup: rec.games.diplomacy. Kann man sogar per Email
spielen.
Ansonsten: Sehr zu empfehlen!! Achtung: Nur mit Leuten spielen, die
Spiel und Realit"at unterscheiden k"onnen! Oder mit solchen, deren
Ha"s einem egal ist. Gewinnen tut man n"amlich nur, wenn man (im richtigen
Moment) seinem Verb"undeten in den R"ucken f"allt.
\subsection{Freight Train}
\begin{description}
\item [Rezension von:] Johannes Fa"sbinder \\
(FASSBINDER@arb-phys.uni-dortmund.de)
\item [Spieleranzahl:] 2 bis 5 SpielerInnen
\item [Spieldauer:] gut eine Stunde
\item Autor: Alan R. Moons
\item [Verlag:] White Wind
%\item [Kostenpunkt:] ?
\end{description}
"`Freight Train"' ist also ein Ablegespiel, bei dem es gilt, G"uterz"uge
zusammenzustellen. Es bestehen die M"oglichkeiten, reine (immer der gleiche
G"uterwagen) oder gemischte (nur unterschiedliche) Z"uge zusammenzustellen.
Insgesamt steht jeder Spielerin nur eine bestimmte Maximalzahl von Z"ugen
zur Verf"ugung. Die Wagen k"onnen von in der Mitte liegenden Reihen genommen
werden, und zwar nach dem LIFO-Prinzip immer nur der letzte G"uterwagen
in jeder der f"unf Reihen. Als Zwischenspeicher stehen jeder einzelnen
Spielerin zwei private Abstellgleise zur Verf"ugung, damit nicht alle
aufgenommenen Karten gleich in die G"uterz"uge verbaut werden m"ussen
(es passen ja nicht alle). Auch die Abstellgleise werden nach den
last-in-first-out Prinzip beschickt. Wie beim Romm'e existieren also ein Talon
(Gleise in der Mitte), Handkarten (eigene Abstellgleise) und ausgelegte
Karten (G"uterz"uge). Es finden im Laufe des Spiels drei Wertungen statt,
wobei f"ur jeden G"uterwagentyp separat gewertet wird. Der l"angste Zug
eines Typs bekommt drei Taler, der zweitl"angste einen. Der Mischzug
wird ebenso gewertet.
Auf der Messe (Anm.: Spielemesse in Essen) habe ich das Spiel nur bis zur
ersten Wertung durchgespielt.
Da erschien mir die Konkurrenzsituation aufgrund der hohen Anzahl
G"uterwagentypen (11) nicht ausgepr"agt genug und das Spiel zu langweilig. Im
Laufe des Spiels kommen allerdings immer mehr Freipl"atze (Loks) ins
Spiel, so da"s sich die Situation schnell "andern kann. Insgesamt scheint
das Spiel recht kurzweilig zu sein, auch die Aufmachung sprach mich sehr
an.
\subsection{Geweihte Steine}
\begin{description}
\item [Rezension von:] Dirk Bock (bock@asterix.uni-muenster.de)
\item [Spieleranzahl:] Bis 6 SpielerInnen
%\item [Spieldauer:] ?
%\item [Verlag:] ?
%\item [Kostenpunkt:] ?
\end{description}
In Geweihte Steine geht es darum, als erste von bis zu 6 Spielerinnen eine
Kathedrale zu errichten. Runde f"ur Runde notiere ich einen Befehl f"ur meine
Provinz und anschliessend werden die Befehle ausgewertet. Es gibt folgende
Spielfiguren:
\begin{itemize}
\item Bauern - sorgen f"ur den Unterhalt der Provinz. Jeder Bauer versorgt eine
andere Figur.
\item Handwerker - bauen an dem entsprechenden Bauwerk. Jeder Handwerker kann
einen "`Stein"' verbauen.
\item Soldaten - sch"utzen unsere Provinz vor "Ubergriffen b"oser Gegner und
erlauben es, unf"ahigen Provinzf"ursten ihre Handwerker abspenstig zu machen.
\item Abgesandte - werden zum Papst geschickt, um die Erlaubnis (den Segen)
f"ur den anstehenden Bauabschnitt einzuholen.
\item Kardin"ale - sind Abgesandte, die in Rom bleiben, um dort die Interessen
des Provinzf"ursten zu vertreten.
\end{itemize}
Zu Beginn verf"uge ich lediglich "uber zehn Bauern. M"ogliche Befehle sind:
\begin{itemize}
\item Wandle N Bauern in Handwerker um.
\item Wandle N Bauern in Soldaten um.
\item Wandle N Bauern in Abgesandte um.
\item Die gleichen Befehle jeweils andersherum.
\item Bauernvermehrung.
\item Schicke N Soldaten in Provinz XYZ.
\item Schicke N Abgesandt nach Rom.
\item Baue!
\end{itemize}
Bei den ersten drei Befehlen ist jeweils die Versorgungsregel zu beachten.
Bauernvermehrung bringt soviel neue Bauern, wie der aktuelle Bauabschnitt
angibt.
(Grabmal/Kapelle/Kirche/Kathedrale - 1/2/3/4) Wenn ich alle Soldaten einer
angegriffenen Provinz besiege, kann ich von dort soviele Handwerker entf"uhren,
wie ich Soldaten als Garnison dortlasse. Das Nette ist, da"s der
unedle "`Spender"' weiterhin f"ur die Versorgung der Handwerker zust"andig ist.
Ansonsten gibt er weiter Befehle f"ur seine Provinz und kann auch Soldaten
ausheben, um sie wieder zur"uckzuerobern. Baue! f"uhrt zum Weiterbau des
aktuellen Projektes - ein Stein Pro Handwerker. Die Projekte bestehen aus
5/10/15/20 Steinen. Um ein Projekt au"ser dem Grabmal in Angriff zu nehmen,
brauche ich die Genehmigung des Papstes. Daf"ur mu"s ich Abgesandte nach Rom
senden. Das Ergebnis meines Gesuches wird mit 1w10 + (Zahl der Abgesandten)
+ 2 * (Zahl der Kardin"ale) ermittelt und auf einer Tabelle abgelesen. Es
reicht vom simplen Rauswurf "uber verschiedene Bedingungen f"ur den
p"apstlichen Segen bis zur zus"atzlichen Spende von zwei Steinen. Anschlie"send
mu"s ich, unabh"angig vom Resultat, mindestens einen Gesandten wieder nach
Hause schicken, um die Botschaft zu "uberbringen. Eventuell in Rom bleibende
Gesandte werden automatisch zu Kardin"alen, die ihrerseits pro Runde mit
zehnprozentiger Wahrscheinlichkeit versterben.
Nach der Beschreibung nun meine Meinung:
Geweihte Steine spielt sich Zug f"ur Zug recht flott, dauert aber viel zu
lang. Die Abwicklung eines einzelnen Zuges dauert vielleicht drei"sig
Sekunden, eine ganze Partie aber mehrere Stunden. Dumm ist, da"s sich im
Verlauf des Spiels keine neuen M"oglichkeiten ergeben. Es ist einfach keine
Entwicklung im Spiel. Die Idee mit dem parallelen Aufschreiben der Befehle
gef"allt mir auch nicht so doll, weil, au"ser dem Angriffsbefehl, kein Befehl
irgendeine Interaktion mit den Mitspielerinnen nach sich zieht. Ich spiele
also gr"o"stenteils alleine vor mich hin.
\subsection{ILLUMINATI}
\begin{description}
\item [Rezension von:] Marcus Kubitza (ork@rz.uni-jena.de)
\item [Spieleranzahl:] 2 bis 9 SpielerInnen
%\item [Spieldauer:] ?
\item [Verlag:] LAURIN-Spiel
\item [Autor:] Steve Jackson
%\item [Kostenpunkt:] ?
\end{description}
Zu zweit macht es eigentlich keinen Spa"s, zu dritt geht gerade so eben.
Spielt man mit mehr als sechs Leuten, dauert es extrem lange.
Beschreibung:
Das Ziel von ILLUMINATI ist - einfach ausgedr"uckt - Macht. Jeder Spieler
vertritt eine Illuminati-Gruppe (das ist eine geheime Verschw"orung, deren
Ziel es ist, die Welt zu kontrollieren). W"ahrend des Spiels "ubernehmen
die Illuminati andere gesellschaftliche Gruppen. Diese werden - wie auch die
Illuminati selbst - durch Karten dargestellt. "Ubernommene Gruppen werden
an die Illuminati-Karte oder sp"ater an eine Karte einer bereits vorher
"ubernommenen Gruppe angelegt. Zusammen mit der Illuminati-Karte bilden die
Gruppenkarten die sogenannte Machtstruktur und handeln dann im Sinne der
Illuminati, die sie kontrolliert. Je mehr Karten man in seine Machtstruktur
integriert, desto gr"o"ser ist die Macht der Illuminati.
Die verschiedenen Illuminati haben unterschiedliche Eigenschaften und
neben der allgemeinen Zielvorstellung, m"oglichst viel Macht zu gewinnen,
auch jeweils ein eigenes Ziel. So wollen z. B. die "`Gnome von Z"urich"'
eine m"oglichst hohe Geldsumme zusammenbekommen.
Dadurch ist es m"oglich auf zwei Arten das Spiel zu gewinnen:
Erstens durch Kontrolle einer bestimmten Anzahl von Gruppen,
zweitens durch Erreichen des f"ur die jeweilige Illuminati g"ultigen Zieles.
Auch die Gruppen haben bestimmte Eigenschaften:
Zum einen haben sie Macht, Widerstand und Einkommen (wobei die St"arke
der jeweiligen Eigenschaft von Gruppe zu Gruppe variiert. So hat der KGB
ein gr"o"sere Macht als die "`Vereinten Nationen"', das Einkommen ist
jedoch noch geringer als das der "`Spiele-Erfinder"').
Au"serdem werden jeder Gruppe noch weitere Eigenschaften zugeordnet,
wobei sich je zwei m"ogliche Eigenschaften diametral gegen"uberstehen.\\
liberal $\Leftrightarrow$ konservativ \\
friedlich $\Leftrightarrow$ gewaltt"atig \\
b"urgerlich $\Leftrightarrow$ verr"uckt \\
regierungstreu $\Leftrightarrow$ kommunistisch \\
fanatisch steht zu sich selbst im Widerspruch, \\
kriminell hat keinen Gegensatz.
So sind die "`"Oko-Guerillas"' z. B. liberal, verr"uckt und gewaltt"atig,
w"ahrend die "`Mafia"' gewaltt"atig und kriminell ist.
Die erstgenannten Eigenschaften bestimmen mehr oder weniger den Wert
einer Gruppe, die letztgenannten sind wichtig, wenn es darum geht, neue
Gruppen in die Machtstruktur einzugliedern. Dies geschieht entweder
dadurch, da"s man unkontrollierte Gruppen in seine Machtstruktur
aufnimmt (davon gibt es aber nicht immer welche) oder einer anderen Illuminati
Gruppen abnimmt. Dies wird dann vereinfacht, wenn die Gruppe, die man
dem Gegner abnehmen will, die gleichen Eigenschaften hat wie die Gruppe der
eigenen MAchtstruktur, an die man sie anlegen will, gegens"atzliche
Eigenschaften erschweren dies.
Andererseits wird es dann erschwert, wenn die Ziel-Gruppe mit der Karte an der
sie beim Gegner anliegt, viele Eigenschaften gemeinsam hat.
Au"serdem: Je direkter die Ziel-Gruppe mit der gegnerischen Illuminati
verbunden ist, desto schwieriger wird es, sie der gegnerischen Kontrolle
zu entziehen.
Der eigentliche Kampf um die Gruppe geschieht durch Einsetzen von Geld, das man
je nach Einkommen der Gruppen, die man kontrolliert, jede Runde bekommt,
und durch W"urfeln.
Beim Spiel ist fast alles erlaubt: Absprachen, B"undnisse, Schenkungen,
sogar gewisse Mogelregeln gibt es.
Kommentar:
Die Spielregeln sind ziemlich komplex, es dauert also eine Weile bis
man anfangen kann zu spielen. Allerdings finde ich, da"s die Regeln
recht witzig geschrieben sind, soda"s mir sogar das Durchlesen des
Regelheftes viel Spa"s gemacht hat.
Ich pers"onlich z"ahle ILLUMINATI zu meinen Lieblingsspielen und
finde es auch nach mehrmaligem Spielen noch nicht langweilig.
Man sollte jedoch - wie so oft - das ganze nicht zu ernst nehmen,
damit man sich nicht Feinde f"urs Leben schafft.
Man ben"otigt des weiteren ziemlich viel Platz, da die Machtstrukturen
ziemlich gro"s werden k"onnen.
Zeitlich sollte man mit mehreren Stunden rechnen, anfangs kann es jedoch
schneller gehen, da man leicht "ubersieht, da"s der Gegner sein
Spezialziel fast erreicht hat.
Das soll als Beschreibung gen"ugen.
F"ur weitere Fragen, stehe ich gerne bereit.
\subsection{Junta}
\begin{description}
\item [Rezension von:] Frank Reckwert (reckwef@uni-muenster.de)
\item [Spieleranzahl:] Bis 7 SpielerInnen
\item [Spieldauer:] Mehr als 4 Stunden
\item [Verlag:] ASS
\item [Kostenpunkt:] Ca. 50 bis 60 DM
\end{description}
Junta (bis zu 7 Spielern repr"asentieren eine "`Bananenrepublik"' und
horten Geld auf ihr Privatkonto, wobei es darauf ankommt in "`wechselnden"'
B"undnissen mit den Mitspielern immer das beste f"ur sich selbst zu
finden. Das Spiel bietet alles aus dem wirklichen Leben: Attentate,
Umst"urze, "Amterschacherei, ...)
Sehr Unterhaltsam, aber nix f"ur empfindliche Mitmenschen.
\subsection{Outburst}
\begin{description}
\item [Rezension von:] Michael Kraemer (kraemer@dyn.geo.uni-bonn.de)
\item [Spieleranzahl:] Ab 4 SpielerInnen
%\item [Spieldauer:] ?
%\item [Verlag:] ?
%\item [Kostenpunkt:] ?
\end{description}
Zwei Gruppen von 2 bis 222 Spielern m"ussen zu einem bestimmten Oberbegriff 10
"`Unterbegriffe"' erraten, z. B. "`automarken"', "`Dinge in einer
Damenhandtasche"' usw. Eine Gruppe stellt den Oberbegriff vor
(fertige Karten mit den 10 "`gesuchten unterbegriffen"') und wertet aus,
die andere Gruppe br"ullt (meist quer durcheinander) Begriffe, von denen
sie meint, da"s sie auf der Karte stehen. Nach einer bestimmten Zeit ist
Schlu"s. Der "`Gruppenstein"' wird auf dem Spielbrett um soviele Felder
nach vorn gezogen, wie die Gruppe an "ubereinstimmenden Begriffen
"`erw"ahnt"' hat. Wer als erster "uber die Ziellinie kommt, hat gewonnen
(logisch). Eine ideale Belegschaft ist etwa 8 bis 20 Leute mit m"oglichst
breit gestreuten Wissen und Interessen, 2 K"asten Bier oder Wein...
Bei entsprechendem Engagement der Leute kann es recht laut werden,
also die Nachbarn am besten mit einladen.
\subsection{Scotland Yard}
\begin{description}
\item[Rezension von:] Markus Baumeister \\
(baumeist@picasso.informatik.rwth-aachen.de)
\item[Spieleranzahl:] theoretisch 3-6, am besten 4 oder 5
\item[Spieldauer:] 1 - 2 Stunden
\item[Verlag:] Ravensburger
\item[Kostenpunkt:] Ca. 25 DM
\end{description}
Der Spion Mr.\ X (ein Spieler) wird von den Detektiven Scotland Yards (die
"ubrigen Spieler) durch London gejagt. Hierbei lassen sich Taxis, Busse,
U--Bahnen und eine konspirative Bootslinie (nur von Mr.\ X) benutzen. Die
Haltestellen der verschiedenen Verkehrsmittel stimmen zwar teilweise
"uberein, es
lassen sich aber unterschiedliche Entfernungen (mit der U--Bahn am weitesten)
in eine unterschiedliche Zahl von Richtungen (mit dem Taxi am verwinkeltsten)
zur"ucklegen.
W"ahrend die Positionen der Detektive st"andig bekannt sind, wird Mr.\ X
nur alle 4 bis 5 Z"uge von Augenzeugen gesichtet. Allerdings -- den Londoner
Verkehrsbetrieben sei Dank -- sind die von Mr.\ X benutzten Tickets (also die
Verkehrsmittelart) immer bekannt. Leider haben bereits Sparma"snahmen in
Scotland Yard eingesetzt, so da"s jedem Detektiv nur eine begrenzte Anzahl an
Tickets zugewiesen wurde.
Um Mr.\ X in brenzlichen Situationen eine Flucht zu erm"oglichen
besitzt er zu einem (fast) unbegrenztem Vorrat normaler Tickets
eine Anzahl schwarze Tickets, mit denen er jedes
beliebige Verkehrsmittel benutzen kann und 2 Doppelzugkarten, mit denen er in
einem Zug zwei Z"uge machen kann.
Das Ziel der Detektive ist nun, auf das gleiche Feld zu gelangen wie Mr.\ X,
der seine Z"uge verdeckt aufschreibt und nat"urlich versucht, nicht gef"a"st
zu werden.
Das Problem bei diesem Spiel ist, da"s bei 4 Spielern (3 Detektiven) Mr.\ X
fast immer entwischt, w"ahrend er bei 5 Spielern (4 Detektive) ziemliche
Probleme bekommt. Daf"ur ist es aber auch ein Spiel, das Spa"s macht, nicht
endlos dauert und bei dem auf Kooperation
(der Detektivspieler) statt auf Konfrontation gesetzt wird. (Nicht da"s nicht
gr"o"sere Streitereien ausbrechen k"onnten, wo man seine Suchanstrengungen
konzentrieren sollte.)
\subsection{Tal der K"onige}
\begin{description}
\item [Rezension von:] Dirk Bock (bock@asterix.uni-muenster.de)
\item [Spieleranzahl:] 3 oder 4 SpielerInnen
%\item [Spieldauer:] ?
%\item [Verlag:] ?
\item [Kostenpunkt:] Ca. 50 DM
\end{description}
"`Tal der K"onige"' ist ein Pyramidenbauspiel f"ur 3 oder 4 Baumeisterinnen.
Es geht darum, m"oglichst viele und m"oglichst wertvolle eigene Pyramiden
zu errichten. Pyramiden bestehen aus 5 (=4+1) oder 14 (=9+5+1) Steinen.
Nat"urlich bringen gro"se Pyramiden mehr Punkte. Die Qualit"at einer Pyramide
bestimmt sich aus den verwendeten Bausteinen. Bausteine gibt es in
4 (oder 5?) Farben. Am wertvollsten sind Pyramiden einer Gr"o"se, die aus
lauter gleichfarbigen Steinen bestehen, weniger Punkte gibt es f"ur
Schichtpyramiden - bestehend aus jeweils gleichfarbigen Etagen - und ganz wenig
Punkte f"ur kunterbunte Bauwerke. An Spielfiguren habe ich 2 Aufseher und
5 (?) Arbeiter.
(Anmerkung von Michael Schwuchow: Anstatt Schichtenpyramiden zu bauen,
sollte man Streifenpyramiden bauen. Schichtenpyramiden sind sehr schwierig
herzustellen, w"ahrend Streifenpyramiden etwas einfacher sind.
Dann werden auch gr"o"sere Bauten interessanter.
Und man bietet nicht vorhersehbar auf eine Steinfarbe.)
Zu Beginn einer Runde zieht eine Mitspielerin 15 (?) Bausteine aus einem
Beutel und legt sie in 5 (?) Haufen nieder. Die Startspielerin verteilt
sodann ihre Biettafeln (3, 2, 1, 2X nichts) verdeckt zu den Steinhaufen, die
anderen Baumeisterinnen verfahren entsprechend. Dann werden die Tafeln
aufgedeckt und - oh Wunder! - die Steinhaufen wandern zu den meistbietenden
Spielerinnen. Danach habe ich N Bewegungspunkte, mit denen ich meine
Aufseher versetzen kann. Dies wird gleichzeitig und geheim notiert und
ausgef"uhrt. "Ahnlich, aber ohne Aufschreiben, sondern sichtbar, werden
die Arbeiter um bis zu M Felder versetzt. Nun hebt das Gebaue an. Ich kann
bauen, wenn niemand auf dem Bauplatz mehr Aufseher als ich hat, ich dort
mindestens einen Arbeiter plaziert habe und niemand mehr Arbeiter als ich
dort vorzuweisen hat. Jeder meiner Arbeiter kann dann einen Stein legen.
Hat eine andere Baumeisterin mehr Aufseher als ich auf dem Bauplatz, so klaut
sie mir damit das Baurecht und meine Arbeiter schauen in die R"ohre. Hat sie
hingegen die Mehrheit an Arbeitern, nicht aber an Aufsehern, so entwendet
sie mir Steine von dieser Baustelle.
Ist eine Pyramide einmal fertiggestellt, so ist sie vor fremden An- und
"Ubergriffen sicher.
Nach der Bauphase werden alle in dieser Runde nicht verbauten Steine in einem
Anflug edler Gesinnung auf die K"onigs oder besser Pharaonenpyramide gelegt.
Dieses Monstrum ist gr"osser als alle anderen Eigengrabm"aler (5+4+3+2+1 oder
sogar noch mehr) und ihre Fertigstellung bedeutet das Spielende. Gewonnen hat
nat"urlich die mit den meisten Punkte aus fertigen Pyramiden, egal, ob ganz
und gar eigenh"andig gebaut oder im richtigen Moment gekl..., "ah, ich meine
per Eigentumstransfer (einseitig freiwillig) organisiert.
Insgesamt finde ich TdK etwas "uberproduziert. Einen Kaufpreis von ca. 50 DM
w"urde ich f"ur gerechtfertigt halten (von der Spielidee her). Bei dem Preis
empfinde ich auch einige Kleinigkeiten als sehr st"orend. Zwei S"atze
Biettafeln sind sich farblich sehr "ahnlich und die mit Folienschreibern be-
schrifteten Befehlstafeln f"ur die Aufseher lassen sich nur sehr schwer
wieder richtig sauber kriegen. Nach ein paar Partien sehen sie ziemlich
schmuddelig aus.
Wenn Du noch konkrete Fragen hast, melde Dich einfach. Wer mich auf Spiele
anspricht, soll nicht entt"auscht von dannen ziehen.
\subsection{Trivial Persuit}
\begin{description}
\item [Rezension von:] Joachim Schulz (schulz@cs.tu-berlin.de)
\item [Spieleranzahl:] Ab 2 SpielerInnen
\item [Spieldauer:] Ca. 2 Stunden
%\item [Verlag:] ?
%\item [Kostenpunkt:] ?
\end{description}
Trivial Persuit sei hier als ein Vertreter der Wissensspiele
genannt. Jeweils ein Spieler bzw. eine Gruppe soll eine Frage
beantworten, die aus verschiedenen Themenbereichen gestellt wird.
Durch eine richtige Antwort darf man nochmals seinen Spielstein
auf dem Spielbrett ziehen und wieder eine Frage beantworten.
Ziel ist es alle 6 "`Wissensecken"' zu erhalten, die auf bestimmten
Feldern vergeben werden.
F"ur Trivial Persuit sind auch eine Reihe von Zusatzfragek"asten
erh"altlich.
\subsection{Weitere Informationen}
Michael Schwuchow (Michael.Schwuchow@arbi.informatik.uni-oldenburg.de) \\
hat angeboten, Informationen zu den folgenden Spielen abzugeben.
Sie werden nach und nach in diesen Text aufgenommen.
\begin{itemize}
\item "`1835"' (Eisenbahnbau in Deutschland einschlie"slich Aktienmarkt)
\item "`McMulti"' (Wirtschaftsspiel um "Ol)
\item "`Junta"'
(bitteres Satirespiel um das Schachern von Entwicklungshilfegeldern)
\item "`Kreml"' (Rangeln um die Macht im sowjetischen Politb"uro)
\item "`Zargos"' (Kampf um L"ander; aufgebohrtes "`Risiko"')
\item "`Shogun"' (Kampf um L"ander; aufgebohrtes "`Risiko"')
\item "`Rise and Fall"'
(verschiedene V"olker versuchen Rom zu "ubernehmen, oder Byzanz)
\item "`Titan"'
(auf abstrakter Landschaft k"ampfen fantastische Monster gegeneinander)
\item "`Vallee de Mammut"'
(Steinzeitst"amme versuchen sich gegen Hunger und Mitspieler durchzusetzen)
\item "`Civilisation"'
(Entwicklung "uber 2000 Jahre mit Handel, Erdbeben und Seuche)
\item "`Republic of Rome"'
(Rhetoric, Majorities, Gesch"aftsordnungstricks and Murder)
\item "`Koalition"' (Kartenspiel um die europ"aischen Parlamente)
\item "`Grass"' (sehr interaktives Kartenspiel um m"oglichst viel Knete)
\end{itemize}
Alles auf einmal ist mir aber zu viel. Also bitte die Spiele einzeln abfragen.
Alle Spiele finde ich durchaus spielenswert bis ausgezeichnet.
Nat"urlich mu"s man die entsprechenden Mitspieler haben; ein eingefleischter
CoSim-Freak ist mit McMulti nicht zu locken.
Einige Spiele haben Mindestteilnehmerzahlen um gut zu funktionieren:
Alle (bis auf Titan) mindestens drei,
Adel verpflichtet 4 oder 5, Junta 6 oder 7
Obergrenzen:
\begin{itemize}
\item 4 Spieler: McMulti (kann mit Pappe erweitert werden), Vallee de Mammut
\item 5 Spieler: Shogun
\item 6 Spieler: Titan (weniger ist besser), Zargos, Rise and Fall,
Republic of Rome
\item 7 Spieler: 1835, Junta, Civilisation
\item Kreml, Koalition, und Grass sind mit mehr Leuten spielbar,
aber dann kommt man eigentlich zu selten dran.
\end{itemize}
\end{document}
--
__o Joachim Schulz (schulz@cs.tu-berlin.de)
_ \<, Raum: FR 3033 TU Berlin Franklinstr. 28-29
(_)/ (_) Tel.: 314-211 58 Sekr. FR 5-13 D-10587 Berlin
"""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
Thread Navigation
This is a paginated view of messages in the thread with full content displayed inline.
Messages are displayed in chronological order, with the original post highlighted in green.
Use pagination controls to navigate through all messages in large threads.
Back to All Threads