🚀 go-pugleaf

RetroBBS NetNews Server

Inspired by RockSolid Light RIP Retro Guy

Article View: dk.fritid.rollespil
Article #17

Re: Online RPG

#17
From: Peter Knutsen
Date: Fri, 10 Sep 1999 00:00
171 lines
10065 bytes

MaXx wrote:
> 
> Greetings. F�rst vil jeg gerne lige sige at jeg ved at dette forum ikke
> er til computer RPG, men for at lave et godt computer RPG er man n�d til
> at have hj�lp af dem som i det hele taget har forstand p� RPG (ja i m�
> gerne tage det som et kompliment)

Hej, dit indl�g er off-topic, derfor foresl�r jeg at vi forts�tter
diskussionen i news:dk.edb.spil . Du kan ogs� pr�ve at poste i
news:rec.games.design , og desuden kender jeg en mailing liste
der handler om at designe rollespils-systemer. Fokus p�
rpg-create@onelist.com er hovedsageligt p� rigtige rollespil, men
der diskuteres ogs� computer rollespil. B�de news:rec.games.design
og mailing listen er naturligvis p� engelsk. Hvis du gerne vil
vide hvordan man kommer p� rpg-create mailing listen, s� sp�rg
mig i den danske rollespilsgruppe eller via e-mail.

> Vi er et par Programm�re og Grafikere som er igang med at lave et online
> rollespil. men f�r vi er for langt inde i programeringen af spillet vil
> jeg blive MEGET glad hvis I ville fort�lle hvilket spillesystem i syntes
> er det fedeste til Magi, Kamp, og Person udvikling.. i m� med gl�de
> angive forskellige spil.

Nu lyder det i h�j grad som om at du har lyst til at lave noget
indenfor fantasy-genren (sv�rd, bue/pil, troldom, listige tyve).
Du skal v�re opm�rksom p� at der findes adskillige andre genrer,
og at det kan v�re sjovt at blande genrer. Personligt holder jeg
dog *meget* af fantasy-genren, og den er s�vidt jeg kan se ogs�
den enkleste at h�ndtere.



Nogle af de allerbedste rollespils-systemer jeg kender, er GURPS
og "Quest". GURPS er ufatteligt fleksibelt, du kan skabe en
hvilken som helst slags karakter du �nsker, desv�rre er GURPS sv�rt
at lave til et computerspil, da mange af de karaktertyper man kan
skabe bygger p� "bl�de egenskaber", alts� ting hvor en menneskelig
GM skal h�ndtere situationen. GURPS er ogs� copyrighted Steve
Jackson Games, og de giver ikke licenser til folk der �nsker at
lave computerspil baseret p� GURPS. Hvis du alligevel er fristet
s� hop over i news:rec.games.frp.gurps og kig p� den tr�d der
handler om "GURPS MUD" (en ide om at lave et on-line rollespil
baseret p� GURPS). Du kan l�re en del om hvor risikabelt det er
at l�ne fra eksisterende rollespils-systemer (jeg blev overrasket
over at copyright-reglerne var s� stramme). Hvis du ikke kan f�
fat i hele tr�den via news, s� brug http://www.deja.com og s�g
p� tr�den samt p� min e-mail adresse, da jeg selv har deltaget
i tr�den.

"Quest" er et freeware system, det er stadigv�k copyrightet nogle
amerikanere (en doktor i biologi, og en ingeni�r med en uddannelse
der er cirka lige s� h�j), men m�ske kan du f� lov til at bruge
dele af deres system. Under alle omst�ndigheder kan du l�se Quest
reglerne (fylder adskillige hundrede sider), de er tilg�ngelige
on-line (link fra mit website), og er meget konkrete.

Begge systemer er skill-baserede, de har ingen klasser ("Quest"
har noget der overfladisk set minder om klasser, men de spiller en
minimal rolle, i mods�tning til i D&D og 1st/2nd Edition AD&D
hvor man er st�rkt begr�nset af den klasse man har valgt). Ud over
ikke at have klasser, har de to n�vnte rollespils-systemer heller
ingen fjollede begr�nsninger eller restriktioner. Istedet for at
sige at en troldmand ikke kan b�re rustning, i "Quest", s� er det
sv�rt at kaste spells n�r man er i kontakt med store m�ngder jern
eller st�l. Ud over at v�re dejligt frit og ubegr�nset, s� slipper
man ogs� for b�vlet med at skulle definere hvad en "troldmand" er,
og hvorn�r noget er en "rustning". Istedet ser man p� helt konkrete
aktiviteter som at kaste trylleformularer (de fleste vil anse en
person der kender mange trylleformularer, for at v�re en troldmand
eller en klerik), og man ser p� et helt konkret forhold, nemlig
hvor mange pund jern personen er i kontakt med.

GURPS har det problem at "the skill landscape" er fladt. Alle har
lige nemt/sv�rt ved at l�re bestemte skills. Surgery er sv�rt,
First Aid er nemt. Det er s�dans et helt fint, men det betyder at
alle karaktererne i princippet kan ende med at v�re ens, fordi alle
hver is�r har l�rt alle de vigtige skills. GURPS g�r skill-land-
skabet en lille smule bulet ved at koble skills til de to stats
DX og IQ, men det er alt, alt for lidt! "Quest" har 9 forskellige
stats, hvor GURPS kun har 2, og hvor hurtigt man l�rer bestemte
skills afh�nger af hvor h�je stats man har. Alle kan alts� l�re
alt, men det er oplagt at man pr�ver at l�re det man er bedst til.

Vil du vide mere om flade og bulede skill-landskaber s� kan du
s�ge p� Deja, p� min e-mail adresse og n�gleordet "landscape".
Alternativt kan du kontakte mig via e-mail, eller skrive i computer-
spils gruppen.


> Jeg vil ogs� gerne vide hvilket Computerspil i syntes er det bedste,
> hvorfor og hvad irretere jer (hvis noget g�r)

"Fallout I" var det suver�nt bedste computer-"rolle"-spil jeg
nogensinde har spillet. Det havde nogle fejl, der irriterede mig
lidt, men det er stort set alle sammen rettet i "Fallout II".
Kig grundigt og l�nge p� de to computerspil. Indtil du falder
i s�vn foran computeren (der g�r m�ske 30-35 timer, da spillene
er meget sp�ndende), og n�ste morgen spiller du videre.

Et andet spil som jeg gerne vil fremh�ve er "Eye of the Beholder"
serien. Jeg har kun spillet EOB I og II, ikke III'eren, men det
fede ved spillene er stemningen. EOB I var banebrydende da det
kom frem, grafikken og lyden skabte en utrolig fed atmosf�re.
Generelt, s� m� du endelig ikke undervurdere lyd og musik, det
er langt vigtigere end grafik n�r det g�lder om at skabe stemning
og inddrage spilleren. Fallout-serien har ogs� en utrolig stem-
ningsfuld musik.


Du m� for alt i verden ikke lave real-time kamp, s� afh�nger
udfaldet af kampe nemlig af hvor hurtig spilleren er med musen,
og det er principielt 100% forkert. Udfaldet af kampe skal
handle om hvor dygtig en kriger spillerens karakter/rolleperson
er. Spilleren m� ikke v�re begr�nset af sine egne evner n�r det
g�lder mikrostyring s�som kamp. Magi-systemet m� heller ikke
afh�nge af spillerens hukommelse, f.eks. ved at kr�ve at spilleren
skal l�re 16 forskellige runer udenad og s�tte dem sammen p�
forskellige m�der.

> Sidst men ikke mindst vil jeg vide om 3d er bedst eller 2d isometrisk er
> best .. personligt syntes jeg 2D (ala diablo)

Som en anden skribent har sagt, s� er 2D smart, da maskinkravene
er mindre. Generelt s� vil jeg anbefale dig at bruge Deja's
service til at s�ge p� indl�g skrevet af mig, specielt i den
internationale nyhedsgruppe news:rec.games.frp.misc hvor jeg
har deltaget i mange diskussioner om hvad der er gode og
d�rlige rollespils-systemer og hvorfor.


Ang�ende genrer, s� kan det godt lade sig g�re at mixe to eller
flere genrer. Rollespils-systemet Shadowrun fik succes fordi det
blandede fantasy med cyberpunk. Computerspillet Fallout I var
traditionel post-apokalypse (en undergenre af science fiction),
mens Fallout II er blevet anklaget for at v�re st�rkt fantasy-
pr�get. Det mener jeg s�dan set er rigtigt, og ogs� ret
uheldigt, Fallout II har ikke den samme stemning som I'eren.
Heraf kan vi alts� konkludere at selvom man laver et knald-godt
regels�t, s� kan spillet stadig blive mindre godt hvis stemningen
ikke er perfekt. Fantasy er en glimrende genre, god fantasy kan
laves ved at man konstruerer en stor og detaljeret verden (a'la
Tolkien). Det er ogs� en god ide at spille meget p� gamle myter
og sagn, som b�de George Lucas og Tolkien har gjort. L�s evt.
John W. Campbell hvis du mangler ideer. Det mest i�jenfaldende
ved fantasy-genren er eksistenren af magi, alts� det at nogle
mennesker kan l�re at styre verden ved hj�lp af trylleformularer
og lignende. Magi er sp�ndende, sjovt, og fascinerende, men det
er ogs� risikabelt at inkludere i et rollespil eller computerspil,
fordi det meget nemt kan rykke balancen. Nogle computerspil og
rollespil er s�dan skruet sammen at hvis man skal have succes,
s� skal man v�re troldmand eller ihvertfald halvejs troldmand.
Det mener jeg er et meget stort problem, kernen i rollespil er
nemlig at man skal kunne spille n�sten en hvilken som helst slags
figur, og alligevel have chancen for at f� stor succes. Den anden
faldgrube er at magi bliver s� upraktisk (at det simpelthen er
meget sv�rt at anvende magi) eller risikabelt, at ingen �nsker at
v�re troldmand eller l�re at anvende magi. Den tredje faldgrube
er at magi bliver kedeligt og u-eksotisk, dvs. at formularerne
bliver totalt traditionelle og usp�ndende. Det kan f.eks. ses i
GURPS, ihvertfald i Basic systemet (GURPS Magic udbedrer formentlig
til en vis grad), mens "Quest"'s magisystem er fuldt af personlighed
og stemning.

>   Max Nielsen - Projektleder

-- 
Peter Knutsen

XFUT til dk.edb.spil
Technical Details
Message-ID: <37D96812.CF2BE3AB@knutsen.dk>
Path: arc1-ca.pugleaf.net!unknown!not-for-mail
References: <37D8B0E6.3BBF2000@spam.thanks>

Show Full Headers
Complete Article Headers
X-Google-Language: DANISH,ASCII
X-Google-Thread: 10607d,849a4672ab0c2299
X-Google-Attributes: gid10607d,public
X-Google-Thread: 114e12,823c251c17b0ea9a,start
X-Google-Attributes: gid114e12,public
From: Peter Knutsen <peter@knutsen.dk>
Subject: Re: Online RPG
Date: 1999/09/10
Message-ID: <37D96812.CF2BE3AB@knutsen.dk>
X-Deja-AN: 523522105
Content-Transfer-Encoding: 8bit
References: <37D8B0E6.3BBF2000@spam.thanks>
X-Accept-Language: en
Followup-To: dk.edb.spil
Content-Type: text/plain; charset=iso-8859-1
X-Complaints-To: Department of Abuse <abuse@news.inet.tele.dk>
X-Trace: news.inet.tele.dk 936994702 20565 195.249.194.19 (10 Sep 1999 20:18:22 GMT)
Organization: http://www.knutsen.dk
Mime-Version: 1.0
NNTP-Posting-Date: 10 Sep 1999 20:18:22 GMT
Newsgroups: dk.fritid.rollespil,dk.edb.spil