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Article #3027Quake y los Lightmaps _SiN_
From: Luis Angel Rodil Fernandez
Date: Mon, 02 Jun 1997 00:00
Date: Mon, 02 Jun 1997 00:00
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Hola a todos los q os gastais el pecunio en leer las news! :)
Esta pregunta es un pokus rara y rebuscada y no creo q todo el mundo pueda
responderla pero ahi va. Aquellos q conozcan el formato .PAK del Quake o
los q trabajen en engines 3D avanzados lo tendran mas facil.
EXPOSICION:
El Quake (empezamos bien) usa lightmaps para iluminar las texturas...
cada lighmap tiene lumels (como los pixels o los texels pero mas modelno :)
cuyos valores oscilan entre 0..31 ya q el Qk usa 32 gradientes de cada
color en las CLUTs. Bueno hasta ahi lo tenemos. La co�a es: Tiene un
lightmap para cada poly en cada nivel en cada episodio???? ( lo q supone un
monton de megas, en lightmaps )
Y otra es: Como demonios crean los lightmaps, pues el efecto de iluminacion
es perfecto. He oido q el Qk tiene un "compilador" de luces para los
niveles, pero no tengo ni zorra. Otra cosilla es q es obvio q se han creado
usando Radiosidad pues el efecto luz va mas all� de una simple t�cnica de
sombreado. Pero si usan Radiosity (proceso supercostoso) tendran q salvar
los lightmaps a disco... luego... MI**DA!
QUESTIONARIO:
Como lo hacen????
Existe alguna herramienta de PD q permita crear los lightmaps de una
escena, dados los polys, las luces, etc...???
O me tengo q currar mi propio "compilador" de luces y estudiar la
salvajada esa de la Radiosidad... :(
Esta Id Soft a a�os luz del resto del mundo???
Tienen algun tipo de pacto con el demonio?
Donde se queda el "bujero" de la rosquilla despues de comerla???
Y lo peor de todo, seran estas, preguntas SiN solucion?
El q pueda arrojar algo (de luz ;) sobre el tema q haga un followup...
(q pass Khroma animate ;)
regards...
_SiN_
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"El arbol del mal da frutos amargos"
Luis Angel Rodil Fernandez
email: luis@bbs.mrbit.es
i1444108@petra.euitio.uniovi.es
SiN/Coder
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