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Article #14394Re: Librerías Gráficas
From: Santiago Romero
Date: Thu, 09 Nov 2000 00:00
Date: Thu, 09 Nov 2000 00:00
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El Wed, 08 Nov 2000 22:26:13 GMT, KLoNe escribi�: > >Hola... > >Me he decidido a seguir con la programaci�n gr�fica, ahora bajo linux... >�Qu� librer�a es la m�s adecuada? (tengo ya alguna experiencia bajo DOS). En principio tienes mucho donde elegir: Allegro, SDL, Clanlib, etc etc. Yo te recomiendo que te centres en SDL o Allegro, que son las que m�s futuro tienen con diferencia (en mi opinion). >Por ahora he decidido allegro. Lo que m�s me interesa es q sea de >bajo nivel y lo m�s r�pida posible. Bueno, he tenido un par de conversaciones con Gregorz (no se si escribo bien el nombre) y he llegado a un par de conclusiones que tal vez te sean utiles: - esto no es MSDOS: estas en un sistema multitarea y multiusuario, por lo que pensar aqui que algo de bajo nivel va a ser mas rapido que otra cosa, es un error. Dado que aqu� vas a utilizar C y las funciones de la libreria que elijas, no debes preocuparte por el nivel de la libreria: s�lo deberias preocuparte de que �sta te permita hacer el programa que tu quieras hacer. - Si usas algo de bajo nivel, tal vez tengas luego problemas para portarlo entre plataformas, o solo sirva para consola, o para X, y no sirva para todo. - SDL es una librer�a b�sica que te acceso principalmente a todo a muy bajo nivel (por ejemplo, directamente a la "videomemoria" de la ventana donde escribes, linear como en el modo 13h), pero eso implica re-escribir todas las rutinas gr�ficas que tengas para que funcionen con SDL.... aunque siempre puedes usar sobre SDL una libreria que tenga funciones, como las SDL Powerpack, pero entonces llegamos a lo que no quieres: alto nivel. SDL es muy potente pero tb muy parecida a DirectX: tu haces un lock a un surface y la tienes toda para ti, para usar tus rutinas de sprites, pixels, etc sobre la videomemoria de la ventana, lo cual implica todo el desarrollo de las funciones graficas necesarias. SDL tb lleva para sonido y extensiones como SDL_image y similares... mira en http://www.libsdl.org - Allegro por contra lleva montones de funciones para rotar sprites, ampliar y reducir, funciona en consola, framebuffer, X, msdos, windows+gdi, windows+directx... no puedes pretender que Allegro sea la libreria mas rapida del mercado, y ni siquiera deberias preocu- parte de si lo es o no: tu objetivo es hacer programas, demos o juegos: si pierdes la mayor parte de vida programando librerias, nunca har�s nada, nunca acabar�s ese juego que quisiste hacer, o una demo grande, siempre estas haciendo la libreria de tal o la libreria de cual, y siempre modificandolas para a�adir cosas. Allegro 4 parece ser que va a ser una maravilla, y la Allegro actual en desarrollo (no hablo de la estable) es digna de verla, bajala y echale el ojo: ya se parece mas a la 4 que a la 3. Haz un make y compila los ejemplos y ejecutalos. Ejecuta tb el juego de demo, y veras lo uqe se puede hacer con 1000 lineas en allegro. Joystick, graficos, rotaciones, rectangulos/triangulos con o sin texturas o gouraud, etc. Est� listo para usar. �Qu� mas da que tu juego necesite un (por ejemplo) P120 para funcionar en lugar de un P100 por usar Allegro? Al menos terminar�s lo que empieces :) Simplemente preguntat� (con la filosofia que sigues hasta ahora, que es la misma que he seguido yo)... �cuantas cosas gordas he terminado? �si me pide alguien que le ense�e lo que he hecho como programador... que le puedo ense�ar? >Salu2 Este tocho email refleja tambien lo que me ha pasado a mi: nunca he terminado ningun juego gordo por culpa de lo que expongo arriba :), Allegro de momento puede evitar eso, asi que probar� suerte :) -- Don't compare Linux to Windows 2000. There's no colour (except BLUE) _-----------------------------------------------------_ | NoP / Compiler -- compiler@escomposlinux.org | |-------------------------------------------------------| | POWERED BY - Linux Debian 2.2 - Reg. User #74.821 | | http://www.escomposlinux.org/sromero | ~-----------------------------------------------------~
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