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Article #295

Help me with a program!!!

#295
From: Nibble
Date: Wed, 12 Mar 1997 00:00
115 lines
5140 bytes
Hello!

        I'm Spanish student and I need the code ofo the program
"searching mines" that all people know about WINDOWS.
        
        Please, if you can help me, or if you know where I could have
this code I thanks to you a lot. 


	e-mail: grupoitg@mail.seric.es

        More information in spanish:

Departamento Ingenier�a de Sistemas Telem�ticos

ETSI Telecomunicaci�n - UPM

Laboratorio de Programaci�n - Curso 96/97

PRACTICA 1 - JUEGO DE LAS MINAS



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OBJETIVO

El objetivo de esta pr�ctica es repasar y afianzar los conocimientos
adquiridos en la asignatura Fundamentos de Programaci�n, y
especialmente los relacionados con las estructuras est�ticas de datos
y los algoritmos recursivos.

Para ello se realizar� una aplicaci�n que implemente el juego de las
minas. Este juego consiste en localizar las minas existentes en un
tablero destapando una a una todas las casillas del mismo. Como
referencia puede ejecutarse la pr�ctica ya resuelta que se encuentra
en los ordenadores del laboratorio. 



REQUISITOS

A continuaci�n se indican cuales son los requisitos del juego. Se
recomienda al alumno que ejecute la versi�n ya resuelta de la pr�ctica
para un mejor conocimiento de esta. 

�El nombre del programa ser� MINAS. �Las dimensiones del tablero ser�n
10 por 20 celdas, y las minas se colocar�n en posiciones diferentes y
aleatorias en cada partida. �El n�mero de minas inicial en el tablero
se pasar� como argumento al programa. Si no se pasa ning�n valor se
crear�n por defecto 40 minas. �Si se destapa una posici�n que contiene
una mina, esta explotar� y se terminar� el juego. �Si se destapa una
posici�n que no contiene mina, se indicar� cuantas minas hay en las
posiciones colindantes. Caso de no haber ninguna mina colindante, se
destapar�n autom�ticamente las posiciones vecinas igual que si el
usuario las hubiese destapado. �En los lugares en que se sospeche que
existe una mina podr� ponerse una marca indicadora para no destapar
esas posiciones. �Si una posici�n ya destapada indica que la rodean N
minas, y hay N casillas colindantes que est�n marcadas como
sospechosas de contener una mina, entonces se podr� redestapar esa
posici�n otra vez para que todas las casillas vecinas no marcadas sean
destapadas autom�ticamente por el programa. �Existir�n dos marcadores,
uno que indique cuantas minas est�n a�n sin marcar, y un reloj que
indique el tiempo transcurrido. �El programa terminar� con exito
cuando se marquen todas las posiciones en las que exista mina y se
hayan destapado el resto de las casillas. 



IMPLEMENTACION

Esta pr�ctica puede implementarse siguiendo los siguientes consejos,
aunque naturalmente puede optarse por otra soluci�n. 

�Las posiciones del tablero pueden ser registros que indiquen si
contienen o no una mina, si est�n ocultas o visibles, si han sido
marcadas, etc. �El campo de minas es simplemente un array de dimensi�n
10x20 de los registros indicados en el punto anterior. �El
procedimiento de destapar una posici�n es recursivo. Debe llamarse a
s� mismo para destapar las posiciones vecinas no marcadas en las que
se sabe que no hay minas. �Para leer el argumento que indica el n�mero
de minas a usar deben utilizarse las funciones ParamCount y ParamStr.
�Para situar aleatoriamente las minas en el tablero puede hacerse uso
de las funciones Randomize y Random. �El programa principal consistir�
en un bucle que mirar� si se ha pulsado una tecla (para realizar la
acci�n asociada a ella) y actualizar� el reloj. �Para saber si se ha
pulsado una tecla puede llamarse a la funci�n KeyPressed, y para leer
la pulsaci�n a ReadKey. 



EVALUACION

Esta pr�ctica debe terminarse antes del 22 de Marzo de 1997. Ese d�a
el profesor copiar� autom�ticamente la pr�ctica de todos los alumnos
para su evaluaci�n. 

Antes de ese d�a el alumno deber� crear en la ra�z de su cuenta un
directorio llamado MINAS donde copiar� todos los ficheros *.pas
necesarios para reconstruir su programa. El nombre del programa
principal ser� MINAS.PAS. El nombre de los dem�s m�dulos puede ser
cualquiera. 

Para aprobar la pr�ctica es necesario que el programa funcione
correctamente y que se cumplan todos los requisitos pedidos en el
enunciado. Adem�s se tendr� en cuenta la claridad, estructuraci�n y
documentaci�n del c�digo. 

No se valorar�n funcionalidades no pedidas en los requisitos de la
pr�ctica.

Se recuerda que para aprobar el laboratorio deben superarse todas las
pr�cticas.
Technical Details
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From: nothing@mail.fucking.es (Nibble)
Subject: Help me with a program!!!
Date: 1997/03/12
Message-ID: <5g6m9v$2nq$7@diana.ibernet.es>
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