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Article #33Re: Capture d'�cran - DirectX
From: Andr�-Luc Allanic
Date: Thu, 30 Nov 2000 23:15
Date: Thu, 30 Nov 2000 23:15
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Humm... je ne suis pas s�r d'avoir bien saisi le but g�n�ral de tes questions. Es-tu vraiment limit� par le d�bit vid�o --> system ? Mais dans le moindre ordinateur ultra bouseux, on fr�le les 100 Mo/s, ce qui me parait bazookesque pour une simple capture d'�cran. As-tu vraiment besoin d'�tre tribazookesque ? Sache ensuite que le concept de blit est obsol�te dans DirectX. Il faut maintenant passer par GDI (qui l� encore est largement suffisant pour une capture video. T'es-tu renseign� sur le taux de rafraichissement de ton �cran ? J'ai du mal � croire que de simples appels GDI ne suffisent pas � suivre les 80 ou 85 Hz d'un �cran normal). Depuis le 10 Novembre, on ne peut plus faire de blit et en m�me temps utiliser la derni�re version de DirectX, car les objets de DX8 ne fournissent m�me pas les interfaces DX7 donnant acc�s aux blits. C'est une d�cision d�lib�r�e et tr�s sage de la part de Microsoft (a�e, �a me gratte de dire �a), car pour un fabricant de carte graphique, donner acc�s � la zone m�moire de l'�cran � l'utilisateur peut �tre extr�mement p�nalisant pour ses propres impl�mentations de fonctions avanc�es (FSAA, flou, ou m�me simplement gestion des caches internes), et forcer � mettre des garde-fou qui p�naliseraient tout le reste. Je te sugg�re de suivre microsoft.public.win32.programmer.directx pendant quelque temps. En ce moment, beaucoup de monde expose des probl�mes dus � la disparition des blits, avec � chaque fois jusqu'� maintenant des r�ponses tr�s sens�es qui montrent que le blit n'�tait utilis� que par mauvaise habitude. A part ces g�n�ralit�s, voici les r�ponses que je peux donner � tes questions : > 1- Quelles cartes du commerce supportent en hardware la copie System - > Video et vice-versa ? �a n'a pas beaucoup de sens : par d�finition, la m�moire "System" transite par le bus, contrairement � la m�moire "Non local" (qui peut �tre physiquement au m�me endroit que la m�moire "System"), qui passe par AGP. Donc parler de m�moire "System" fait r�f�rence non pas � un type de m�moire, mais � une mani�re d'acc�der la m�moire, qui justement fait entrer en jeu le processeur. > > 2- Pourquoi si des cartes AGP supportent la copie NonLocal - Video, > il n'a pas �t� pr�vu dans DirectX, visiblement, d'implentation dans le > sens Video - Nonlocal ? C'est rigoureusement inutile pour ton application, mais c'est tout � fait courant de le faire. Si tu souhaites transf�rer vers la m�moire "Non local" depuis la m�moire vid�o, tu ne pourras y acc�der par la suite que par le bus, ce qui fait que tu y aura acc�s finalement � la vitesse du bus, comme si tu avais utilis� de la m�m�oire "System". En fait, la m�moire "Nonlocal" sert uniquement de "disque dur" rapide pour le processeur vid�o, de mani�re � g�rer des donn�es d�passant sa m�moire sans �tre p�nalis� par la vitesse du bus ni utiliser le processeur. L� encore, la d�nomination "Non local" fait plut�t r�f�rence � une mani�re d'acc�der � de la m�moire. Si par la suite tu l'utilise comme de la m�moire "System", cela se transforme en m�moire "System" par l'op�ration de la f�e Carabosse. > 3- Existe t'il des cartes qui r�alise la compression/decompression de > donn�es en hardware ? De quel format parles-tu ? En ce qui concerne les transferts de m�moire dont tu parles, les donn�es les plus utilis�es sont les textures, qui sont maintenant compress�es/d�compress�es au vol dans pratiquement toutes les cartes. > > 4- Et enfin, pensez vous qu'il existe une autre technique plus rapide > pour r�aliser cette capture ? cf. le d�but de mon message. Cordialement, Andr�-Luc PS : le crucipostage m�ne � une mort horrible et certaine, dans les plus atroces souffrances. Je ne te r�ponds que sur 2 des groupes, les plus appropri�s.
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