Article View: free.pl.comp.games.development
Article #3262Re: Re: Kodowanie
From: Arkadiusz Rychlinski
Date: Fri, 15 Jun 2001 08:03
Date: Fri, 15 Jun 2001 08:03
80 lines
4626 bytes
4626 bytes
U�ytkownik "Adi" <lee5@go2.pl> napisa� w wiadomo�ci news:t5phitoev85bsg09i70sjkdsrdf88pef1s@4ax.com... > Wed, 13 Jun 2001 10:22:24 +0200, "Arkadiusz Rychlinski" > <a.rychlinski@exell.com.pl> napisal: > > >Znamy ale silne algorytmy kodowania s� na og� opatentowane. > Ale chyba mozna je modyfikowac ? Jezeli nie jestes specjalista od kryptografi/kryptoanalityki to jak zmodyfikujesz najsilniejszy na swiecie algorytm kodowania, to najprawdopodobniej nie bedzie on juz po tym najsilniejszy. > > >Jako odpowiedz na zarzuty, ze XOR jest taki do kitu mam zadanko: > Hehe i w tym momencie mnie zaskoczyles ;) Moze i bym to rozszyfrowal, > ale przez najblizsze dwa tygodnie bede mial zbyt malo czasu, aby nad > nim posiedziec. Wiec poki co pasuje. Nie rozumiem tylko jednego. Jakie > to ma zastosowanie w tym co chce zrobic? Nie chodzi mi tu o trudnosc > otczytania, ale o trudnosc zmodyfikowania. Hm, to co przedstawilem to algorytm kodujacy. Robi dokladnie (choc moze nie tak dobrze) to co komercyjne algorytmy. Jezeli uwazasz, ze ten nie jest ci potrzebny to oznacza, ze zaden ci sie nie przyda. Z drugiej strony powiedzmy, ze tamte moje zakodowane dane to gamesave gry w ktorej masz 1 zycie, 10 sztuk beltow, zlamana kusze, 0 pieniedzy i jeszcze jestes chory i przeklety. Dane te zapisane sa w postaci tekstowej w formaci plikow ini i zakodowane. Popraw sobie wyniki. >Jesli wiec ktos, kto by > chcial zmienic wynik swojej gry, zna polozenie bajtow odpowiadajacych > za punkty to metoda prob i bledow bedzie mogl go zmienic. Rozwazmy sytuacje gdy grasz LOLEK ma 5 zyc i 450 punktow. Zycia zapisane sa na jednym bajcie a punkty na dwoch. Maksymalna dlugosc nazwy gracza to 10 znakow. Fragment takiego save'a wyglada tak: 0x000 'L' 'O' 'L' 'E' 'K' 0 0 0 0 0 0x00A 0x05 0xC2 0x01 Jesli zakodujesz bajty od adresu 0x00A to przestana miec one cokolwiek wspolnego ze znanymi przez gracza wartosciami 5 i 450. Najpierw bedzie musial zlamac algorytm kodowania aby otrzymac rozkodowane dane. Potem moze modyfikowac a na koniec musi je spowrotem poprawnie zakodowac aby gra mogla to odczytac. Jezeli jednak twoja gra ma byc open-source, to cale to kodowanie mozna sobie odposcic, jak rowniez wszystkie inne zabezpieczenia. Jesli podalbym w moim poprzednim poscie zakodowane dane, zrodlo programu kodujacego oraz klucz, ktorym kodowalem dane. To kazdy moglby bez problemu te dane odkodowac (tak jak ja to moge zrobic bo znam haslo). Gracz znajacy swoje haslo i majacy caly kod zrodlowy bedzie w podobnej sytuacji. >Przydalaby > sie wiec jeszcze suma kontrolna CRC pliku z zapisanymi profilami. > Tylko gdzie ja umiescic. > Plik musi byc tak zakodowany, aby ksywe mozna by odczytac bez hasla, > ale nie mozna by jej modyfikowac. Czy w ogole jest to mozliwe ? :D > Mozna by obliczac CRC ksywy i zapisywac ja razem z danymi o zyciach itp oraz kodowac. Gra po odkodowaniu danych sprawdzalaby, czy CRC ksywy jest ok. A na koniec moja uwaga. Nie wiem, czy zabezpieczanie save'ow jest na tyle istotnym zadaniem ze warto sie tym wogole przejmowac. Jesli ktos chce sobie pogrebac w save'ach to jego sprawa. Niektorzy lubia gdy ich bohater jest superforteca i nawet w grze osadzonej w realiach sredniowiecza ma super-wyrzutnie-rakietowa. Czemu im przeszkadzac? Arek
Technical Details
Message-ID:
<9gcfig$st2$1@news.tpi.pl>Path:
arc1-ca.pugleaf.net!archiver1.google.com!newsfeed.google.com!sn-xit-02!supernews.com!newsfeed.direct.ca!look.ca!opentransit.net!newsfeeds.belnet.be!news.belnet.be!news.task.gda.pl!news.tpi.pl!not-for-mailReferences:
<7477itkokhp8di90osa6fko1g4e0kidcsk@4ax.com> <9g2dhp$m9u$1@news.tpi.pl> <tgkcit0narq6uuuceer67bueefc447h9b3@4ax.com> <9g77to$jue$1@news.tpi.pl> <t5phitoev85bsg09i70sjkdsrdf88pef1s@4ax.com>Show Full Headers
Complete Article Headers
X-Google-Language: POLISH,Latin2 X-Google-Thread: 1162ab,36757adcbd1728e7 X-Google-Attributes: gid1162ab,public X-Google-ArrivalTime: 2001-06-15 01:04:36 PST Path: arc1-ca.pugleaf.net!archiver1.google.com!newsfeed.google.com!sn-xit-02!supernews.com!newsfeed.direct.ca!look.ca!opentransit.net!newsfeeds.belnet.be!news.belnet.be!news.task.gda.pl!news.tpi.pl!not-for-mail From: "Arkadiusz Rychlinski" <a.rychlinski@exell.com.pl> Newsgroups: free.pl.comp.games.development Subject: Re: Re: Kodowanie Date: Fri, 15 Jun 2001 10:03:33 +0200 Organization: tp.internet - http://www.tpi.pl Lines: 81 Message-ID: <9gcfig$st2$1@news.tpi.pl> References: <7477itkokhp8di90osa6fko1g4e0kidcsk@4ax.com> <9g2dhp$m9u$1@news.tpi.pl> <tgkcit0narq6uuuceer67bueefc447h9b3@4ax.com> <9g77to$jue$1@news.tpi.pl> <t5phitoev85bsg09i70sjkdsrdf88pef1s@4ax.com> NNTP-Posting-Host: 195.116.8.11 Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset="iso-8859-2" Content-Transfer-Encoding: 8bit X-Trace: news.tpi.pl 992592272 29602 195.116.8.11 (15 Jun 2001 08:04:32 GMT) X-Complaints-To: usenet@tpi.pl NNTP-Posting-Date: 15 Jun 2001 08:04:32 GMT X-Priority: 3 X-MimeOLE: Produced By Microsoft MimeOLE V5.00.2919.6700 X-Newsreader: Microsoft Outlook Express 5.00.2919.6700 X-MSMail-Priority: Normal