Thread View: free.pl.comp.games.development
4 messages
4 total messages
Started by Erge
Sat, 02 Jul 2005 18:17
DirectX, problem z surface'ami
Author: Erge
Date: Sat, 02 Jul 2005 18:17
Date: Sat, 02 Jul 2005 18:17
30 lines
1903 bytes
1903 bytes
Mam nast�puj�cy problem. Chc� wczyta� z pliku graficznego surface i wrzuci� go do back buffera. To samo w sobie nie sprawia problemu. Problemem jest zmuszenie Directa aby uwzgl�dni� kana� alpha. Poni�ej zamieszczam wycinki kodu: Wczytywanie: LPDIRECT3DSURFACE9 sBB; m_pd3dDevice->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &sBB); D3DSURFACE_DESC desc; sBB->GetDesc(&desc); m_pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(desc.Width, desc.Height, desc.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &fgSurface, NULL); D3DXLoadSurfaceFromFile(fgSurface, NULL, NULL, filename, NULL, D3DX_DEFAULT, 0, NULL); Renderowanie: LPDIRECT3DSURFACE9 sBB; m_pd3dDevice->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &sBB); D3DXLoadSurfaceFromSurface(sBB, NULL, NULL, fgSurface, NULL, NULL, D3DX_DEFAULT, D3DCOLOR_ARGB(255,0,0,0)); Jakie� rady, sugestie? pozdrawiam Erge
Re: DirectX, problem z surface'ami
Author: Daniel Biesiada
Date: Tue, 05 Jul 2005 13:06
Date: Tue, 05 Jul 2005 13:06
14 lines
1787 bytes
1787 bytes
Nie za bardzo znam sie na DX9 ale post render processing jak juz innej drogi nie znajdziesz to moze przez Lock i zoptymalizuj sobie jakis alphablending rodem z starych rozwiazan jeszcze ddrawowych. Zrodel na alpha blending optymalizowane na mmxy/sse/inne jest w cholere na sieci. Tutaj masz pokrewny przyklad jeno z gausem: http://www.gamedev.net/reference/articles/article2108.asp Ale byc moze nie bedzie takiej potrzeby jednak nie mialem okazji sprawdzic zrodla dostepnego pod tym adresem: http://www.codesampler.com/dx9src/dx9src_4.htm#dx9_alpha_blending_framebuffer pozdrawiam, hollowone
Re: DirectX, problem z surface'ami
Author: Erge
Date: Wed, 06 Jul 2005 20:55
Date: Wed, 06 Jul 2005 20:55
24 lines
2066 bytes
2066 bytes
> Nie za bardzo znam sie na DX9 ale post render processing jak juz innej > drogi nie znajdziesz to moze przez Lock i zoptymalizuj sobie jakis > alphablending rodem z starych rozwiazan jeszcze ddrawowych. Zrodel na > alpha blending optymalizowane na mmxy/sse/inne jest w cholere na sieci. > Tutaj masz pokrewny przyklad jeno z gausem: > http://www.gamedev.net/reference/articles/article2108.asp > > Ale byc moze nie bedzie takiej potrzeby jednak nie mialem okazji > sprawdzic zrodla dostepnego pod tym adresem: > http://www.codesampler.com/dx9src/dx9src_4.htm#dx9_alpha_blending_framebuffe r witam Zrobi�em to ju� za pomoc� zwyk�ych tr�jk�t�w (przetransformowany typ wierzcho�ka) i tekstury. Dzia�a idealnie. Co ciekawe szukaj�c w Internecie sposobu rozwi�zania tego problemu za pomoc� surface'�w zauwa�y�em �e sporo os�b te� tego pr�bowa�o ale odpowiedzi nigdzie nie ma :D C�, chyba to pozostanie tajemnic� Microsoftu. pozdrawiam Erge
Re: DirectX, problem z surface'ami
Author: Ko�ek Szymon
Date: Mon, 18 Jul 2005 05:49
Date: Mon, 18 Jul 2005 05:49
13 lines
1466 bytes
1466 bytes
> Renderowanie: > LPDIRECT3DSURFACE9 sBB; > m_pd3dDevice->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &sBB); > D3DXLoadSurfaceFromSurface(sBB, NULL, NULL, fgSurface, NULL, NULL, > D3DX_DEFAULT, D3DCOLOR_ARGB(255,0,0,0)); Hardkorowy killer wydajnosci :). A nie lepiej utworzyc sobie teksturke i Draw*Primitive uzyc ?. (To pytanie retoryczne - bo oczywiscie lepiej :) ). Operacja bedzie w pelni akcelerowana, nie ma zadnych problemow z kanalem alpha itp itd. pozdr. Simon
Thread Navigation
This is a paginated view of messages in the thread with full content displayed inline.
Messages are displayed in chronological order, with the original post highlighted in green.
Use pagination controls to navigate through all messages in large threads.
Back to All Threads