🚀 go-pugleaf

RetroBBS NetNews Server

Inspired by RockSolid Light RIP Retro Guy

Thread View: be.comp.programming
20 messages
20 total messages Started by Rick Tue, 28 Jan 2003 12:05
Games aanmaken
#6103
Author: Rick
Date: Tue, 28 Jan 2003 12:05
5 lines
970 bytes
Hoi,

Welk software is er nodig om games aan te maken?

Mvg,
Re: Games aanmaken
#6104
Author: Philip Paeps
Date: Tue, 28 Jan 2003 12:30
12 lines
1467 bytes
Rick <rickyrick@vt4.net> wrote:
> Welk software is er nodig om games aan te maken?

Editor, compiler, en vermoedelijk een tekenprogramma?

 - Philip

-- 
Philip Paeps                                                   philip@paeps.cx

  The first bug to hit a clean windshield lands directly
  in front of your eyes.
Re: Games aanmaken
#6105
Author: Sven Vermeulen
Date: Tue, 28 Jan 2003 13:28
11 lines
1339 bytes
On Tue, 28 Jan 2003 12:30:00 GMT, Philip Paeps <philip@paeps.cx> wrote:
>  Editor, compiler, en vermoedelijk een tekenprogramma?

Ik denk dat het wel zeer interessant is om een al bestaande gamelibrary te
gebruiken. Welk soort games wil je (OP, niet Philip) maken? RPGs? FPSs?

Mvg,
	Sven Vermeulen

-- 
	Fighting for peace is like fucking for virginity.
Re: Games aanmaken
#6106
Author: berten
Date: Tue, 28 Jan 2003 18:10
20 lines
1583 bytes
On Tue, 28 Jan 2003 13:05:19 +0100, "Rick" <rickyrick@vt4.net> wrote:

>Welk software is er nodig om games aan te maken?

 Eventjes de "Basic"-haters irriteren :-)

http://www.blitzbasic.com/

http://www.darkbasicpro.com

Bovenstaande produkten zijn niet gratis,
het onderstaande wel:

http://www.cs.uu.nl/people/markov/gmaker/index.html


--
robert.mylle@pandora.be
http://users.pandora.be/rmylle 
( old page at:www.geocities.com/bob1810 )
Re: Games aanmaken
#6108
Author: Rick
Date: Tue, 28 Jan 2003 21:06
27 lines
1708 bytes
Bedankt voor de info.
Maar welke software gebruikt professionele game-makers.
Dacht iets van C++,  Java. of ben ik de verkeerde richting aan het zoeken.


"berten" <some1@aliasmail.be> schreef in bericht
news:7khd3v4iris2e90m75podkq0oqmcjg0bgd@4ax.com...
> On Tue, 28 Jan 2003 13:05:19 +0100, "Rick" <rickyrick@vt4.net> wrote:
>
> >Welk software is er nodig om games aan te maken?
>
>  Eventjes de "Basic"-haters irriteren :-)
>
> http://www.blitzbasic.com/
>
> http://www.darkbasicpro.com
>
> Bovenstaande produkten zijn niet gratis,
> het onderstaande wel:
>
> http://www.cs.uu.nl/people/markov/gmaker/index.html
>
>
> --
> robert.mylle@pandora.be
> http://users.pandora.be/rmylle
> ( old page at:www.geocities.com/bob1810 )
Re: Games aanmaken
#6109
Author: Haplo
Date: Wed, 29 Jan 2003 08:30
21 lines
1923 bytes
In article <3e36f051$0$33609$ba620e4c@news.skynet.be>, rickyrick@vt4.net 
says...
> Bedankt voor de info.
> Maar welke software gebruikt professionele game-makers.
> Dacht iets van C++,  Java. of ben ik de verkeerde richting aan het zoeken.
> 
<knip>

Games voor Windows worden volgens mij het meest gemaakt met C++ in 
combinatie met DirectX of OpenGL. Java is te traag en neemt te veel 
resources (alhoewel ik al gehoord heb van een Java 3D-engine die niet 
moet onderdoen voor een engine in C++, heb ik die nog niet in werking 
gezien)

Zelf ben ik onlangs begonnen met een 2D-DirectX framework te schrijven 
in C++ om van daaruit relatief makkelijk 2D-games te maken. Als je wil 
kan ik je wel wat informatie geven als je zelf aan de slag wil gaan.

Met vriendelijke groeten,

Haplo
Re: Games aanmaken
#6110
Author: staf wagemakers
Date: Wed, 29 Jan 2003 08:32
15 lines
1564 bytes
In article <3e36f051$0$33609$ba620e4c@news.skynet.be>, Rick wrote:
> Bedankt voor de info.
> Maar welke software gebruikt professionele game-makers.
> Dacht iets van C++,  Java. of ben ik de verkeerde richting aan het zoeken.
> 

Persoonlijk nog nooit gebruikt maar ik zou sdl ( Simple DirectMedia
Layer ) http://www.libsdl.org eens bekijken. Cross platform hierdoor
beleven meer mensen plezier aan je spelletjes ;) 

-- 
Staf Wagemakers

email:          staf@patat.org
homepage:       http://staf.patat.org
Re: Games aanmaken
#6114
Author: Smudge
Date: Wed, 29 Jan 2003 20:05
20 lines
1816 bytes
Haplo wrote:
> In article <3e36f051$0$33609$ba620e4c@news.skynet.be>,
> rickyrick@vt4.net says...
>> Bedankt voor de info.
>> Maar welke software gebruikt professionele game-makers.
>> Dacht iets van C++,  Java. of ben ik de verkeerde richting aan het
>> zoeken.
>>
> <knip>
>
> Games voor Windows worden volgens mij het meest gemaakt met C++ in
> combinatie met DirectX of OpenGL. Java is te traag en neemt te veel
> resources (alhoewel ik al gehoord heb van een Java 3D-engine die niet
> moet onderdoen voor een engine in C++, heb ik die nog niet in werking
> gezien)

C++, en je bent het wachten niet meer gewoon ;-).

Mvg,
Smudge
Re: Games aanmaken
#6115
Author: Sven Vermeulen
Date: Wed, 29 Jan 2003 21:06
10 lines
1364 bytes
On Wed, 29 Jan 2003 21:05:43 +0100, Smudge <Smudge@skynet.be> wrote:
>  C++, en je bent het wachten niet meer gewoon ;-).

C opent je wereld ;-)

Mvg,
	Sven Vermeulen

-- 
	Fighting for peace is like fucking for virginity.
Re: Games aanmaken
#6116
Author: Philip Paeps
Date: Wed, 29 Jan 2003 21:23
15 lines
1733 bytes
Sven Vermeulen <svenPUNTJEvermeulen@rug.ac.be> wrote:
> On Wed, 29 Jan 2003 21:05:43 +0100, Smudge <Smudge@skynet.be> wrote:
> >  C++, en je bent het wachten niet meer gewoon ;-).
> 
> C opent je wereld ;-)

Assembler: just do it! :-P

 - Philip

-- 
Philip Paeps                                                   philip@paeps.cx

  The one wrench or drill bit you need will be the one
  missing from the tool chest.
[ot] Re: Games aanmaken
#6117
Author: Passero
Date: Wed, 29 Jan 2003 21:49
25 lines
2315 bytes
"Philip Paeps" <philip@paeps.cx> wrote in message
news:KDXZ9.16326$Jd.2531@afrodite.telenet-ops.be...
> Sven Vermeulen <svenPUNTJEvermeulen@rug.ac.be> wrote:
> > On Wed, 29 Jan 2003 21:05:43 +0100, Smudge <Smudge@skynet.be> wrote:
> > >  C++, en je bent het wachten niet meer gewoon ;-).
> >
> > C opent je wereld ;-)
>
> Assembler: just do it! :-P

Assembler?????? Zijde compleet op uwe kop gestuikt en blijven stuiteren???
Sorry maar de frustraties zijn me net even te groot :D K heb morgen examen
computer architectuur en tis nogal vrij veel en zeer moeilijk, veel
registers, datapaden, cpu's, assembler en weet ik veel wat nog. Pffff niet
te doen, stress da ge daarvan krijgt :d

>  - Philip
>
> --
> Philip Paeps
philip@paeps.cx
>
>   The one wrench or drill bit you need will be the one
>   missing from the tool chest.
Re: Games aanmaken
#6118
Author: Bart Dammans
Date: Wed, 29 Jan 2003 22:10
8 lines
1493 bytes
>> >  C++, en je bent het wachten niet meer gewoon ;-).
>> 
>> C opent je wereld ;-)
> 
> Assembler: just do it! :-P
> 

TCP/IP : connecting people ? ;-)
Re: Games aanmaken
#6119
Author: Philip Paeps
Date: Wed, 29 Jan 2003 23:04
19 lines
1949 bytes
Bart Dammans <bart.dammans@pandora.be> wrote:
> > > >  C++, en je bent het wachten niet meer gewoon ;-).
> > > 
> > > C opent je wereld ;-)
> > 
> > Assembler: just do it! :-P
> > 
> 
> TCP/IP : connecting people ? ;-)

UUCP: Wondergoed ondergoed! :-)

 - Philip

-- 
Philip Paeps                                                   philip@paeps.cx

  If you can keep your head when all about you are losing
  theirs, then you just don't understand the problem.
Re: Games aanmaken
#6120
Author: Oelewapperke
Date: Thu, 30 Jan 2003 07:23
45 lines
3296 bytes
Rick wrote:
> Bedankt voor de info.
> Maar welke software gebruikt professionele game-makers.
> Dacht iets van C++,  Java. of ben ik de verkeerde richting aan het zoeken.

vrijwel elk "professioneel" game wordt gemaakt met
-> visual c++ (vooral niet de .net versie) of borland c++ 
-> 3D studio max (zeer belangrijk)
-> een bijzonder diepe en gedetailleerde kennis van 3d-geometrie en
primitieven (bsp trees) (monte-carlo algoritmes voor collision detection)
(wavelets toegepast op 3d meshes zijn een vereiste voor elke 3d-engine die
een beetje snelheid wilt halen in grotere ruimten) (leer alle "graphics
gems" boeken volledig uit het hoofd ;-) )
-> een bijzonder goed instinct over wat je nu feitelijk aan het uitrekenen
bent (en waarom, want er is nogal es gewoon geen enkel reden om iets te
gaan uitrekenen) (bv die wavelets van hierboven tijdens het spel uitrekenen
is een zware vergissing, en je kan het gewoon op voorhand doen, de
lichtinval berekenen tijdens het spel, nog zo'n vergissing,  ...) (again
"graphics gems" zijn zeer goede boeken hierover)

en voor de echt goeie engines te maken

-> kennis van de lengte, nauwkeurigheid, toepassingen en trucks van een
aantal i386 assembler instructie (een memory access kost bv 12 kloktics op
een pentium 200, terwijl het uitrekenen van een sinus 56 kloktics kost, en
door die op voorhand te berekenen kan je dus game-loops 4x sneller maken,
tijd die kan geinvesteerd worden in meer effecten bv.) (fixed point
arithmetic is hier ook belangrijk) 

(voor het geval iemand hier gaat aanvoeren dat het laatste "tegenwoordig"
niet meer nodig is, probeer dan maar es gewoon een 20000 polygonen per
seconde getransleerd en geroteerd te krijgen, iets wat zowel de quake als
unreal engines zonder moeite iedere seconde gedaan krijgen)

zie ook :

http://www.id.com (download quake en quakeII source code)
http://www.gamedev.net/
http://www.flipcode.com/
http://www.gamasutra.com/

-- 
Krijg nu spontaan een bluescreen

Oelewapperke
Re: [ot] Re: Games aanmaken
#6134
Author: Nicolas Barbier
Date: Fri, 31 Jan 2003 14:27
29 lines
2365 bytes
Passero wrote:

> 
> "Philip Paeps" <philip@paeps.cx> wrote in message
> news:KDXZ9.16326$Jd.2531@afrodite.telenet-ops.be...
>> Sven Vermeulen <svenPUNTJEvermeulen@rug.ac.be> wrote:
>> > On Wed, 29 Jan 2003 21:05:43 +0100, Smudge <Smudge@skynet.be> wrote:
>> > >  C++, en je bent het wachten niet meer gewoon ;-).
>> >
>> > C opent je wereld ;-)
>>
>> Assembler: just do it! :-P
> 
> Assembler?????? Zijde compleet op uwe kop gestuikt en blijven stuiteren???
> Sorry maar de frustraties zijn me net even te groot :D K heb morgen examen
> computer architectuur en tis nogal vrij veel en zeer moeilijk, veel
> registers, datapaden, cpu's, assembler en weet ik veel wat nog. Pffff niet
> te doen, stress da ge daarvan krijgt :d

Ik kan me voorstellen dat de meeste core-routines van graphics-achtige 
programma's in assembler zijn geschreven. Libavcodec (een divx codec die bv 
standaard bij mplayer gebruikt wordt) bevat bijvoorbeeld voor veel 
architecturen, nl Alpha, PowerPC, i386, arm en de PS2-cpu (welke dat ook 
is), enkele transformatie-routines in assembler. Spijtig genoeg voor Alpha 
enkel voor EV6, wat ik dus niet heb :-( (en ik ben te dom/lui om ze zelf te 
schrijven (-; ).

-- 
Nicolas Barbier
Re: [ot] Re: Games aanmaken
#6135
Author: Philip Paeps
Date: Fri, 31 Jan 2003 15:11
51 lines
3498 bytes
Nicolas Barbier <anti@spam.invalid> wrote:
> Passero wrote:
> > Philip Paeps <philip@paeps.cx> wrote:
> > > Sven Vermeulen <svenPUNTJEvermeulen@rug.ac.be> wrote:
> > > > On Wed, 29 Jan 2003 21:05:43 +0100, Smudge <Smudge@skynet.be> wrote:
> > > > >  C++, en je bent het wachten niet meer gewoon ;-).
> > > >
> > > > C opent je wereld ;-)
> > >
> > > Assembler: just do it! :-P
> > 
> > Assembler?????? Zijde compleet op uwe kop gestuikt en blijven stuiteren???
> > Sorry maar de frustraties zijn me net even te groot :D K heb morgen examen
> > computer architectuur en tis nogal vrij veel en zeer moeilijk, veel
> > registers, datapaden, cpu's, assembler en weet ik veel wat nog. Pffff niet
> > te doen, stress da ge daarvan krijgt :d
> 
> Ik kan me voorstellen dat de meeste core-routines van graphics-achtige
> programma's in assembler zijn geschreven. 

Niet enkel in graphics-dingen.  Soms is het gewoon 'The Thing To Do'.  Je
verliest uiteraard elke vorm van portability, maar soms kan je er niet echt
omheen.  Het blijft de effici�ntste manier om iets te doen.

> Libavcodec (een divx codec die bv standaard bij mplayer gebruikt wordt)
> bevat bijvoorbeeld voor veel architecturen, nl Alpha, PowerPC, i386, arm en
> de PS2-cpu (welke dat ook is), enkele transformatie-routines in assembler.

Ik denk dat dat de CPU is die in een Sony PlayStation2 zit :-)  

> Spijtig genoeg voor Alpha enkel voor EV6, wat ik dus niet heb :-( (en ik ben
> te dom/lui om ze zelf te schrijven (-; ).

Wat voor processor heb je liggen?  Als het een EV67 is, heb je geluk, anders
niet :-)  De EV67 begrijpt ongeveer de meeste van de EV6 instructies en gooit
er nog wat bij :-)

Speaking of Alpha (*snik*), dit is naar verluidt de 'last ever' Alpha:

  <http://people.freebsd.org/~wilko/Alpha-gallery/Marvel/>

*wheeiii*

Als er iemand niet weet wat voor mijn verjaardag te kopen ;-) *hint*

 - Philip

-- 
Philip Paeps                                                   philip@paeps.cx

  You can observe a lot just by watching.
Re: [ot] Re: Games aanmaken
#6148
Author: Nicolas Barbier
Date: Sat, 01 Feb 2003 11:58
30 lines
2322 bytes
Philip Paeps wrote:

> Nicolas Barbier <anti@spam.invalid> wrote:
> 
>> Libavcodec (een divx codec die bv standaard bij mplayer gebruikt wordt)
>> bevat bijvoorbeeld voor veel architecturen, nl Alpha, PowerPC, i386, arm
>> en de PS2-cpu (welke dat ook is), enkele transformatie-routines in
>> assembler.
> 
> Ik denk dat dat de CPU is die in een Sony PlayStation2 zit :-)

Ik bedoelde dat ik niet weet welke processor daar in zit ;-).

>> Spijtig genoeg voor Alpha enkel voor EV6, wat ik dus niet heb :-( (en ik
>> ben te dom/lui om ze zelf te schrijven (-; ).
> 
> Wat voor processor heb je liggen?  Als het een EV67 is, heb je geluk,
> anders niet :-)  De EV67 begrijpt ongeveer de meeste van de EV6
> instructies en gooit er nog wat bij :-)

http://people.freebsd.org/~wilko/Alpha-gallery/MiataGL/dcp_0254.jpg

Dit ding dus (maar dan een Compaq versie, hoewel er nog wel een DEC 
toetsenbord en muis bijzitten (-: ). EV56. Er ontbreken die 
vector-instructies (ben de naam ervan even kwijt) die op EV6 zitten (8 
bytes tegelijk vergelijken, optellen en dergelijke, zoiets als MMX op x86 
dus).

-- 
Nicolas Barbier
Re: [ot] Re: Games aanmaken
#6149
Author: Philip Paeps
Date: Sat, 01 Feb 2003 15:17
53 lines
3524 bytes
Nicolas Barbier <anti@spam.invalid> wrote:
> Philip Paeps wrote:
> > Nicolas Barbier <anti@spam.invalid> wrote:
> > > Libavcodec (een divx codec die bv standaard bij mplayer gebruikt wordt)
> > > bevat bijvoorbeeld voor veel architecturen, nl Alpha, PowerPC, i386, arm
> > > en de PS2-cpu (welke dat ook is), enkele transformatie-routines in
> > > assembler.
> > 
> > Ik denk dat dat de CPU is die in een Sony PlayStation2 zit :-)
> 
> Ik bedoelde dat ik niet weet welke processor daar in zit ;-).

De collega's van NetBSD raadplegen...

cpu0 at mainbus0: Toshiba R5900 CPU (0x2e20) Rev. 2.0 with software emulated floating point Rev. 0.0
cpu0: 16KB/64B 2-way set-associative L1 Instruction cache, 48 TLB entries
cpu0: 8KB/64B 2-way set-associative write-back L1 Data cache

Iets Toshiba-achtigs dus :-P

> > > Spijtig genoeg voor Alpha enkel voor EV6, wat ik dus niet heb :-( (en ik
> > > ben te dom/lui om ze zelf te schrijven (-; ).
> > 
> > Wat voor processor heb je liggen?  Als het een EV67 is, heb je geluk,
> > anders niet :-)  De EV67 begrijpt ongeveer de meeste van de EV6
> > instructies en gooit er nog wat bij :-)
> 
> http://people.freebsd.org/~wilko/Alpha-gallery/MiataGL/dcp_0254.jpg

Heb ik ook eentje van :-)

> Dit ding dus (maar dan een Compaq versie, hoewel er nog wel een DEC 
> toetsenbord en muis bijzitten (-: ). 

De mijne is een Digital, maar het plaatje 'Digital' op de cover is vervangen
door een 'FreeBSD'-plaatje :-P

> EV56. Er ontbreken die vector-instructies (ben de naam ervan even kwijt) die
> op EV6 zitten (8 bytes tegelijk vergelijken, optellen en dergelijke, zoiets
> als MMX op x86 dus).

De EV56 is ook al redelijk oud h�...  Ontbreken een hele hoop plezierige
instructies die recentere Alpha's leuker maken om mee te spelen.  Blijft
echter de meeste 'verspreide' processor die er is (wat Alpha's betreft).
Uitestekend geschikt voor 'normaal' desktop gebruik :-)

 - Philip [alpha-fan :-)]

-- 
Philip Paeps                                                   philip@paeps.cx

  BOFH Excuse #196:
    Me no internet, only janitor, me just wax floors.
Re: [ot] Re: Games aanmaken
#6150
Author: Nicolas Barbier
Date: Sat, 01 Feb 2003 15:30
13 lines
1637 bytes
Philip Paeps wrote:

> cpu0 at mainbus0: Toshiba R5900 CPU (0x2e20) Rev. 2.0 with software
> emulated floating point Rev. 0.0 cpu0: 16KB/64B 2-way set-associative L1
> Instruction cache, 48 TLB entries cpu0: 8KB/64B 2-way set-associative
> write-back L1 Data cache
> 
> Iets Toshiba-achtigs dus :-P

Lijkt mij een soort MIPS door Toshiba gefabriceerd (aan de "R5900" te zien).

-- 
Nicolas Barbier
Re: [ot] Re: Games aanmaken
#6152
Author: Philip Paeps
Date: Sat, 01 Feb 2003 15:41
22 lines
2202 bytes
Nicolas Barbier <anti@spam.invalid> wrote:
> Philip Paeps wrote:
> > cpu0 at mainbus0: Toshiba R5900 CPU (0x2e20) Rev. 2.0 with software
> > emulated floating point Rev. 0.0 cpu0: 16KB/64B 2-way set-associative L1
> > Instruction cache, 48 TLB entries cpu0: 8KB/64B 2-way set-associative
> > write-back L1 Data cache
> > 
> > Iets Toshiba-achtigs dus :-P
> 
> Lijkt mij een soort MIPS door Toshiba gefabriceerd (aan de "R5900" te zien).

Kan kloppen, hoewel IBM ook een R-reeks heeft, die iets heel anders is ;-)

 - Philip

-- 
Philip Paeps                                                   philip@paeps.cx

  When properly administered, vacations do not diminish
  productivity.  For every week you are away and get nothing
  done, there is another week when your boss is away and you
  get twice as much done.
Thread Navigation

This is a paginated view of messages in the thread with full content displayed inline.

Messages are displayed in chronological order, with the original post highlighted in green.

Use pagination controls to navigate through all messages in large threads.

Back to All Threads