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Started by Thomas Gerstner
Sun, 01 Nov 1992 21:21
Amp und Mud - Wie Muds frueher ausgesehen haben
Author: Thomas Gerstner
Date: Sun, 01 Nov 1992 21:21
Date: Sun, 01 Nov 1992 21:21
279 lines
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Moin zusammen,
ich habe heute beim Rumstoebern eine alte Happy Computer Sonderausgabe
gefunden, aus der mich 2 Artikel damals sehr beeindruckt haben und die ich
euch nicht vorenthalten moechte. Schon damals hab ich mir sehnlich gewuenscht,
einmal die Gelegenheit zu bekommen - die ich nun seit 2 Jahren habe - naemlich
zu Mudden.
Vielleicht erinnert sich der ein oder andere an diese Artikel, auf jeden Fall
aber sind sie es wert, hier gezeigt zu werden. Geniesst sie und denkt daran,
dass das ganze im Jahre 1987 gedruckt wurde, zu einer Zeit, wo wir uns noch an
unseren C-64 und Amiga Spielen ergoetzt haben.
Die Artikel sind ueber 2 Urformen von Muds: Amp und MUD. Im Anschluss an den
ersten Artikel sind ein paar Bildschirm-Ausschnitte, die bei dem Arikel dabei-
waren und etwas Aufschluss ueber das Aussehen von Amp geben.
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Von einem der auszog, das Zaubern zu lernen
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Schon von Anfang an hatte ich das Gefuehl, beobachtet zu werden. Wie recht
ich hatte, sollte ich erst viel spaeter erfahren, als dieser Killer mich mit
der Heavy Mace... Doch davon spaeter.
Ich liess die Realitaet hinter mir und stand unversehens am Strand einer
grossen Insel, der Insel Amp. Ich wanderte nach Westen, befand mich in einem
grossen Wald, bestach dan grossen Affen, der den Pfad nach Nordwesten bewachte,
mit zwei Bananen und entdeckte am Ende eines steinigen Weges ein Haus. In der
Kueche lag ein Silberloeffel und eine Oellampe. Beides stahl ich.
Ich erforschte den Hafen und wurde mit dem Finden von einem Paar Gummi-
stiefel, einer Messlatte und einem Shilling belohnt. Ich wanderte, traf ein
Lamm und entfloh dem hungrigen Loewen. Auf meiner Suche begegnete ich anderen
Abenteurern wie mir: niederen Magiern, Taschenspielern, Hexern, die ehr-
fuerchtig von den allmaechtigen und unsterblichen Zauberern, den "Wizards"
erzaehlten. Einer von ihnen wies mir den Weg in eine alte baufaellige Kapelle.
Ein seltsames Gefuehl ueberkam mich, als ich sie betrat. Ich fuehlte mich, als
wuerde ich ueber Luft gehen. Tatsaechlich sah der Boden der Kapelle nicht sehr
real aus. "Lass alles fallen" raunte eine geheimnisvolle Stimme. Ich liess den
Silberloeffel, den Shilling und all die Dinge, die ich sonst noch auf meinen
Fahrten zusammengerafft hatte, fallen. Und alles verschwand auf magische Weise,
indem es durch den Fussboden wanderte. Ich aber fuehlte mich magisch beruehrt
und erfahrener. Ich war Zauberlehrling geworden.
Viele durchspielte Naechte spaeter - ich hatte schon grosse Teile der ge-
waltigen Insel Amp erforscht - hatte ich die erste Begegnung mit einem der
maechtigen Unsterblichen. Mit Blitz und Donnerschlag materialisierte vor mir
eine wunderschoene, herrisch aussehende Frau in einer wehenden weissen Robe:
"Du brauchst Hilfe, Sterblicher?". Zoegernd erklaerte ich ihr, wer ich war.
Zu meiner Ueberraschung nahm Junior-Wizard Elena mich auf eine geheimnisvolle,
magische Weise mit sich und zeigte mir das Land. Auf einmal stand ich in einem
sehr alten Tempel. Im naechsten Moment im Aufenthaltsraum der Zauberer, den
seltsame magische Artefakte bedecken. Elena fuehrte mich durch geheime Hoehlen-
systeme, lehrte mich, in den Gaengen, die unter einem Fussabstreifer in der
noerdlichen Huette beginnen, Kobolde zu jagen und ihre Schaetze zu erbeuten.
Ich fand den Diamant in der erkalteten Asche der "Bonfire Area". Ich ent-
deckte den Geheimraum im Leuchtturm, indem ich nach Elenas Anleitung zwei
Shilling in den Musikautomaten warf und die Batterie in den Radio steckte.
Gemeinsam mit Walchy wurde ich (inzwischen zum Hexer befoerdert) von einem
koboldhaft kichernden Senior-Wizard aus Argentinien durch die Gestade von Amp
teleportiert und in einem dunklen Raum ohne Ausgaenge ausgesetzt. Junior-
Wizard Amarie befreite uns, irgendwer warf mich aber in die steigende Flut
weit entfernt vom Festland.
Knapp entkam ich dem Angriff von Wizhack, dem Sorcerer ("quit" ist das ein-
zige, das hilft), meiner ersten kriegerischen Erfahrung in der ansonsten so
friedlichen Welt von Amp.
Alles war friedlich in Amp bis... - ja, bis ich auf Heidi stiess. Im Lauf
einer Nacht toetete sie mich mehrmals, stiess mich herunter von meinm Status
als Hexer auf den eines Lehrlings und waere nicht Amarie gewesen - nun, ich
waere heute nicht das, was ich bin. Noch Generationen von Abenteurern werden
von den magischen Zweikaempfen auf Leben und Tod erzaehlen, die sich unsichtbar
vor den Augen der sterblichen Abenteurer in den Tiefen der Hoehlen von Amp
abgespielt haben.
Besuchen Sie Amp, es ist eine Reise wert. Vielleicht treffen Sie ja bei
Ihren Erkundungsfahrten auf Happyc, den Wizard. Denn auch ich bin inzwischen
eingegangen in die Gilde der Unsterblichen. Und wenn ich nicht gerade die
Insel verlassen habe, duch den Grabstein am Eingang der Kapelle, der in
einer andere Welt, ins "Wizard-Game" fuerht, dann wundern Sie sich nicht, wenn
ein Rubin in Ihrer Hand erscheint. Oder ein Kaesebroetchen. Oder ein kleiner
Kobold.
Die Insel Amp findet man, wenn man abends oder nachts den Aermelkanal hinter
sich laesst (tagsueber wird die Rechenanlage fuer serioesere Dinge gebraucht)
und ueber Datex-P die NUA 023422020010700 anwaehlt. Das Passwort fuer den
Demo-Account, das man eingeben muss, heisst "ET2147". Danach tippt man <1> fuer
"Play Amp" und waehlt sich einen Namen und ein Passwort aus, unter dem man von
da an regelmaessig spielen kann. Das Passwort kann auch geaendert werden, nur
vergessen darf man es nicht. Wer Glueck hat, trifft dort manchmal den hinter-
haeltigen, manchmal grossmuetigen unsterblichen Zauberer "Happyc".
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You have been summoned magically.
Under chapel.
You can see a sword and a sapphire and a sapphier and a flawed emerald and
a perfect emerald and an orb and an opal and a biscuit and a ming vase and
a crystal vase and an onyx miniature and a jade carving and a sceptre and
an oil lamp.
> get sapphire
sapphire taken.
[Wer unter die Kapelle gehext wird, kann reich werden:
Alle gesammelten Schaetze von Amp landen hier. ]
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As you score points you will go up in level as follows:-
100 novice
200 apprentice
300 improver
500 conjuror
800 magician
1300 enchanter
2100 sorcerer
3400 necromancer
5500 warlock
8900 junior wizard
14400 wizard
23300 senior wizard
[Es ist ein langer Weg zur Unsterblichkeit: 8900 Punkte braucht man zum
niedrigsten Wizard-Status, dem "Junior-Wizard", ab dem man zaubern kann.]
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Entrance to the chapel.
You are standing at the door of a slightly dilapidated chapel at the north end
of a paved path. The open door is to the north. Standing to the east of the
path is a splendid gravestone.
You can see a heavy mace.
> get mace
heavy mace taken.
[Die Kapelle ist das Ziel aller Abenteurer. Alle Schaetze, die in den 400
Raeumen gesammelt werden, muessen hier deponiert werden. Hinter dem Grabstein
beginnt ein weiteres Abenteuer. Es ist den Wizards vorbehalten. ]
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Beach.
You are standing on a beach which runs from the north to the south. To the west
can be seen a path. The sea is quite calm here, but gets rough a little way
out.
You can see a Notice board.
Wizhack the sorcerer has arrived.
>
Amarie the junior wizard tells you, "be careful - wizhack has the mace - he MAY
try to kill you"
>
Wizhack the sorcerer swipes at you with the heavy mace, but misses.
> quit
Personna saved.
Leaving game, thank you for playing.
[Der Strand ist der Beginn des Abenteuers. Einem hinterhaeltigen
Angriff entkommt man nur durch "Quit". ]
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Amarie the junior wizard has just appeared in a CRASH! of THUNDER.
>
Amarie the junior wizard has given you a kiss.
>
Amarie the junior wizard has just vanished in a cloud of ORANGE smoke.
[Zauberer haben es einfach: Sie kuessen und verschwinden
wieder, ohne einem eine Chance zu lassen. ]
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Heidi the junior wizard has hit you with the sharp knife.
>
You hit back hard at Heidi the junior wizard.
>
Heidi the junior wizard has hit you with the sharp knife.
Oh dear, that blow was fatal!
Options
0 exit
1 play AMP
[Wer getoetet wird, verliert Experience-Punkte und
entfernt sich von seinem Ziel, Wizard zu werden. ]
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Inside Chapel.
You have entered the old chapel. A strange feeling swept over you as you
entered, and you feel as though you are wlking on air. Indeed the floor doesn't
look read at all. A neatly engraved plaque can be seen on the wall. There is an
open doorway to the west, leading to a small room.
> drop all
The small diamond disappears as it passes through the floor!
small diamond dropped.
Your level of experience is now junior wizard.
> score
Persona : Happyc the junior wizard
Score : 8907
Strength : 135
Dexterity : 140
Max strength : 135
Weight carried : 0
Credits : 31922
[Geschafft: Ich lasse den Diamanten in der Kapelle fallen und
erreiche den ersehnten Status eines unsterblichen Wizards. ]
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Das Gold im Meer
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Um "MUD", das Multi-User Dungeon der University of Essex, ranken sich noch
mehr Legenden, als um alle anderen Online-Spiele. Geschrieben wurde MUD 1980
von Roy Trubshaw auf einer DEC-10 an der Universitaet von Essex. Zahllose
Spieler auf der ganzen Welt haben in den letzen Jahren MUD gespielt, haben
Schaetze gesammelt und sie ins Moor geschmissen (nur so gibts naemlich Punkte
dafuer). Anfangs ueberwiegend Studenten aus Essex, dann, als die Verbindung
ueber Telefon bestand, auch Spieler aus der Tschechoslowakei, Japan und
Australien. "Sue the Witch", auch bekannt als Endora, spielte in der Anfangs-
zeit von MUD, wann immer sie Gelegenheit dazu hatte. Eine Nacht ohne Sue oder
Endora gab unter dem Spielervolk Anlass zu hoechster Verwunderung. Sie spielte
mit solchem Enthusiasmus, dass sie es in wenigen Wochen schaffte, von einem
kompletten Anfaenger in die Reihen der Unsterblichen aufgenommen zu werden.
Immerhin ein Weg von 102400 Punkten. Sie wurde mehrere Male getoetet und
musste immer wieder ganz von vorne anfangen. In kurzer Zeit erarbeitete sie
sich eine intime Kenntnis von MUD, denn sie probierte Dinge aus, die nie
jemand versucht haette. Dank MUD manchmal mit verblueffendem Erfolg. Oder
wer haette probiert, eine kleine Katze im Tempel zu schwingen, die Fackel mit
einem Drachen anzuzuenden oder den Wolf zu besteigen? Die Sterblichen lieben
Sue, denn sie hilft gerne. Auf raetselhafte Weise. Denn sie gibt niemals Hin-
weise, sie zeigt nur den Weg auf, wie ein Problem zu loesen ist ("Was koenntest
du mit der Statue anfangen?") und hilft bei uebernatuerlichen Problemen. Etwa,
wenn ein Spieler von einem Hai angegriffen wird - im Wald.
Phil Fox, ein Fernsehjournalist, spielte monatelang MUD, bis er in einer
Nacht 102100 Punkte erreicht hatte: 300 weniger als fuer den Wizardstatus
noetig war. Dann wurde er von einer Gruppe von Abenteurern getoetet. Mit
Zaehigkeit und Fleiss fieng er von vorne an. Bis er endlich als "Foxy the
Wizard" zu einem gefaehrlichen Gegner der Leute wurde, die ihn so kurz vor
dem Ziel umbrachten. "FOD", "Finger of Death" ist wohl das maechtigste
Wizard-Kommands in MUD...
MUD hat wesentlich mehr Moeglichkeiten als vergleichbare Online-Games. Es
hat mehr als tausend verschiedene Raeume, eigene Puzzles, Labyrinthe, intel-
ligente (und sehr gefaehrliche) Drachen und in manchen MUD-Versionen (so zum
Beispiel an der Universitaet von Oslo) gibt es sogar noch den Spieler-Cha-
rakter eines Berserkers, der nur dafuer Punkte bekommt, andere Spieler oder
Monster zu toeten. Es gibt sogar einen Berserker-Wizard in Oslo, einen sehr,
sehr gefaehrlichen Gegner.
Wer sich schon einmal in groesseren Computeranlagen per Datenfernuebertragung
herumgetrieben hat und die Moeglichkeit des "Chattens" ausprobiert hat, kennt
die Faszination, sich mit vielen Menschen aus den unterschiedlichsten Laendern
der Erde, die gleichzeitig in dem Computer sind, zu unterhalten. Auch dies ist
einer Dimension von Multi-User-Adventures. Wenn sich zwanzig Wizards aus zehn
Laendern in einem Raum ohne Ausgaenge, der zwei mal zwei Meter gross ist,
unterhalten: Das kann schon sehr lustig, aber auch sehr interessant sein. Auch
fuer die Sterblichen besteht eine Moeglichkeit zum Chat. Mit "Shout", "Tell"
und "Say" koennen manch interessante Kontakte geknuepft werden. Und wer zu-
saetzlich Informationen und Weisheiten von und ueber die Mitspieler haben will,
der begebe sich in MUD in die Graveyards. Dort sind die Inschriften aller
Wizards zu lesen. Sie sind sehr lustig und sehr gut geschrieben.
MUD gibt es inzwischen zweimal. MUD I und MUD II. Normalerweise kostet MUD
richtiges Geld: zwischen ein und zwei Pfund je Stunde, das Starterkit nochmal
20 Pfund. Dann kann man aber auch tagsueber spielen. Ab 01.00 Uhr in der
Nacht gibt es aber auch die Moeglichkeit, MUD kostenlos zu spielen (bis zu 99
Leute koennen gleichzeitig abenteuern). MUD I: Ueber Datex-P NUA
023422006411411 dann als Login eingeben: "Login [2653,2653]", Passwort:
"Guests". MUD II: NUA 023421880100300, User-name: "Mudguest", Passwort:
"Prospect".
Wer einen eigenen Account will, der kann sich wenden an:
MUSE Ltd.
6, Albemarle Way,
London EC 1v 4JB
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Die Artikel sind vielleicht nicht literarisch wertvoll, aber ich finde, sie
sind auch heute noch schrecklich interessant, wenn man die features mit den
gaengigen Muds, die heutzutage bestehen, vergleicht. Sie geben auch recht
schoen Aufschluss, wie sich MUDs entwickelt haben und wie sie frueher ausgese-
hen haben. Vor allem muss ich sagen, dass damals einige Sachen besser geloest
waren, als heute...
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| Thomas Gerstner gerstnet@informatik.tu-muenchen.de Junky@Nemesis | X |
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Re: Amp und Mud - Wie Muds frueher ausgesehen haben
Author: Martin Brenner
Date: Thu, 05 Nov 1992 14:23
Date: Thu, 05 Nov 1992 14:23
58 lines
3463 bytes
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In <1992Nov1.212154.1294@Informatik.TU-Muenchen.DE> gerstnet@Informatik.TU-Muenchen.DE (Thomas Gerstner) writes: >Moin zusammen, >ich habe heute beim Rumstoebern eine alte Happy Computer Sonderausgabe >gefunden, aus der mich 2 Artikel damals sehr beeindruckt haben und die ich >euch nicht vorenthalten moechte. Schon damals hab ich mir sehnlich gewuenscht, >einmal die Gelegenheit zu bekommen - die ich nun seit 2 Jahren habe - naemlich >zu Mudden. >Vielleicht erinnert sich der ein oder andere an diese Artikel, auf jeden Fall >aber sind sie es wert, hier gezeigt zu werden. Geniesst sie und denkt daran, >dass das ganze im Jahre 1987 gedruckt wurde, zu einer Zeit, wo wir uns noch an >unseren C-64 und Amiga Spielen ergoetzt haben. >Die Artikel sind ueber 2 Urformen von Muds: Amp und MUD. Im Anschluss an den >ersten Artikel sind ein paar Bildschirm-Ausschnitte, die bei dem Arikel dabei- >waren und etwas Aufschluss ueber das Aussehen von Amp geben. Oh ja, kann mich noch dran erinnern, das war wohl 88, als ich AMP ausprobiert hatte. Leider ging das schnell ins Geld, auch wenn ich es nicht bezahlen musste. AMP war aber auf 4 Spieler beschraenkt. Gibts das heute noch? [Happy-Artikel geloescht] >Die Artikel sind vielleicht nicht literarisch wertvoll, aber ich finde, sie >sind auch heute noch schrecklich interessant, wenn man die features mit den >gaengigen Muds, die heutzutage bestehen, vergleicht. Sie geben auch recht >schoen Aufschluss, wie sich MUDs entwickelt haben und wie sie frueher ausgese- >hen haben. Vor allem muss ich sagen, dass damals einige Sachen besser geloest >waren, als heute... Ich kann nur von AMP ausgehen. Es war eigentlich recht erstaunlich, welche komplexeren Aktionen man machen konnte, allerdings beruhten die wohl auch nur auf dem parsen von bestimmten Strings. Ich vermute mal eine Struktur aehnlich wie Tinymud... Zumindest der eigentliche Reiz, das Chatten und Erforschen, waren damals das gleiche wie heute. Und auch die Probleme, z.B. von malizioesen Wizards genervt zu werden. Ob es Sachen gab, die damals besser waren.. ich glaube es nicht. Die Verwaltung war aber sicher einfacher, da man es nicht mit Unmengen von bauenden Wizards zu tun hatte. Gerade der letzte Punkt macht aber meiner Ansicht nach den RIESIGEN Unterschied zwischen den damaligen Muds und dem heutigen LPmud oder MOO aus. Soweit ich weiss, gibt es ja heutzutage bereits MUD V, und das Dikumud geht wohl auch eher in diese Richtung (kein online-Bau, Funktionalitaet in den Gamedriver compiliert). Gibt es Leser dieser Gruppe, die es auf AMP zum Wizard gebracht haben, und etwas mehr Hintergrundwissen ueber den gamedriver haben? Tschuess, -Martin -- Martin Brenner, Institut f. Theoretische Astrophysik, Universitaet Tuebingen brenner@tat.physik.uni-tuebingen.de <Deepthought the Nightfall Sourcerer>
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