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Started by Reinhard Schoen
Thu, 17 Dec 1992 15:10
Gladius et Pilum (2)
Author: Reinhard Schoen
Date: Thu, 17 Dec 1992 15:10
Date: Thu, 17 Dec 1992 15:10
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Es folgt ein Artikel von Peter Luber ueber GP, den ich hier
mit freundlicher Genehmigung des Autors nachdrucke.
REinhard
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Ziel dieses und des folgenden Artikels ist es, die
Spielzusammenhaenge bei GP offenzulegen und damit neuen
Spielern ein Werkzeug zu eigener Beurteilung und Planung in
die Hand zu geben. Gleichzeitig ist dies hoffentlich ein
Schlusspunkt zur umstrittenen GP-Laenderreihe.
Der Weg zur Macht
1. Der Tag davor
Die Anmeldung ist unterwegs, es bleibt nur warten?
Nicht unbedingt. Wer noch keine 'GP-Weltkarte' besitzt,
sollte sie sich jetzt anlegen. Erforderlich ist eine
Gelaendekarte mit allen Verkehrswegen und Handelszentren.
Im Eigenbau genuegen Kopien der Bodenschatzkarte. Alle
Strassen, Wege, Fluesse und Handelszentren sollten
eingezeichnet werden; Farbe aus der Buntstiftschachtel hilft
schwieriges Gelaende optisch hervorzuheben und kann auch im
Spielverlauf allmaehlich verteilt werden. Wichtige
Seerouten (mit Entfernungskennung) sind hilfreich, da man
sich im Punkteraster der Meere leicht verzaehlt. Gute,
uebersichtliche Karten helfen bei der Entscheidungsfindung
und sparen im Spielverlauf viel Zeit bei Bewegungen. Eine
Karte etwas groesseren Massstabs fuer den strategischen Ein-
flussbereich ist sinnvoll. Grosszuegig dimensioniert, mit
Platz fuers eigene Reich und mindestens alle Nachbarpro-
vinzen komplett (besser noch Platz reservieren, man weiss ja
nie), genuegt sie oft bis zum Spielende auch hoechsten
Anspruechen. Es geht auch ohne, und hat auf jeden Fall noch
Zeit bis einem das Wunschreich sicher ist. Ach ja: ein
wenig Geschichte schadet der Allgemeinbildung nicht, foer-
dert aber stimmungsvolle Presse und damit (fuer viele) den
Spielspass. Ausserdem erhoeht es die Identifizierung mit
dem eigenen Reich, so dass man nicht schon nach dem ersten
Rueckschlag enttaeuscht aussteigt. Geschmacksache.
2. Handelsstroeme
Noch ist ein wenig Zeit fuer Betrachtungen. Statt
ueber die Truppentabellen zu meditieren sollte zumindest
einmal den wichtigsten Warenstroemen gefolgt werden.
Nahrung ist ein Spezialfall, reagiert doch die Bevoelkerung
recht unwirsch auf Mangel und stirbt einfach weg. Wird
daher zu unrecht wenig gehandelt. Fruchtbarste Gebiete sind
oft Kuesten (Mittelmeerraum, Schwarzmeer, pers. Golf) oder
Flusstaeler (Zweistromland, Indus, etc). Im Norden mangelt
es oft nicht nur am Klima sondern auch an Feldern.
Holz braucht man in kleinen Mengen zum Ruesten (1t je 20
RP); in mittleren Mengen zum Bau von Transportern und
Haendlern und in nahezu beliebig grossen Mengen zum Bau und
Unterhalt einer Kriegsflotte und Truppentransportern. Fuenf
Achtel aller Nutzholzfelder liegen im oberen Kartendrittel,
genauer bei Germane, Juete, West- und Ostgote, Hunne und
Wusun. Auch die Reitervoelker sind gern zum Tausch bereit,
brauchen aber grosse Mengen an Pferdezuchten, was den Ausbau
der Holzwirtschaft verzoegert.
Sklaven koennen Arbeiter in Produktionsstaetten ersetzen,
die lieber als Buerger Steuern zahlen und sich vermehren
sollen. Die maximale Produktivitaet kann nur mit ihnen
gesteigert werden. Kleinste Mengen fuer Trosse, mittlere
bis sehr grosse fuer Kriegsflotte, Unmengen fuer die
Wirtschaft. Im Gegensatz zur damaligen Zeit, als
Kriegsgefangene oder unterjochte Staedte die Hauptquelle
fuer Sklaven waren, holt man sie sich hier im Wesentlichen
in Afrika durch Tauschhandel. Die drei Seeabsprungzonen und
vier Landpunkte liegen im Sueden/Suedwesten. Niemand
'besitzt' sie; doch die Anrainer oder Flottenbesitzer koen-
nen den Zugang erschweren oder verhindern.
Erz liegt, wenn man die Grenze etwas willkuerlich zwischen
West- und Ostgote und hinter dem Reich Byzanz zieht, zu zwei
Dritteln in Westeuropa. Dort gibt es aber kaum Salz (Ger-
mane, Byzanz) oder Oel (Gallien). Erz wird zu Ruestpunkten
veredelt. Ruesten, Schiffbau, Sklaventausch oder
Geldschoepfung durch Verkauf sind ihr Zweck, einige (West-)
Barbaren haben auch welche fuer die Thingzustimmung uebrig
(wobei der Wirkung/0,1xWarenf-quotient, s.u., aber mies ist:
0,33). Oel, nur fuer Flotte und Munition, gibt es
vorwiegend in Afrika (5) oder Persien (3); auch die
Ostreiche L, D, F, V sind wegen des geringen Eigenbedarfs
interessant. Salz, fuer Bevoelkerungswachstum und die Zu-
stimmung barbarischer Things (the best: 2,5!), gibt es
wieder in Afrika und vor allem im Osten (D, N, F). Sklaven-
tausch (48t /Monat - 5760 Sklaven) geht zur Not auch; Salz
kann aber fast immer gegen bessere Tauschgueter verhoekert
werden.
Luxusgueter dienen ebenfalls der Zustimmung der Reichspoli-
tiker, zum Geldgewinn oder Sklaventausch. Bei Arbeitswerten
um 160 (in den ersten Monaten eher weniger) produziert man
ca 32t je Mine monatlich, verliert aber im Schnitt 60
Arbeiter und 240 Sklaven.
- Purpur: konzentriert auf Byzanz, Palaestina und
Carthago hat es fuer Roemer den besten Quotienten von
Senatswirkung zu Warenfaktor (1,0). Monatsproduktion
einer Mine entspr. ca 5760 Sklaven.
- Bernstein: bei westeuropaeischen Barbaren und im fernen
Osten (I, X). Zweitbester Zustimmungsquotient, 5120
Sklaven.
- Gold: 21 Vorkommen verheissen ihren Besitzern in aller
Welt hohe Einkuenfte. Senatsquote 0,71 ist akzeptabel,
Barbaren haben besseres. Gepraegt verheissen die 32t
zusaetzliche Fixeinnahmen von 1,28 Millionen; Verkauf
in kleinen Mengen bringt aehnliche Quoten. Tausch:
11.200 Sklaven.
Ohne Minen:
- Myrrhe: 25% bei Skythe, Byzanz, Aegypten; 25% beim
Inder und 50% bei Persien produziert. Ab Juli in 4
Monaten pro Jahr und Feld im Schnitt 100t, dies
entspricht einem Sklavenschub von 20.000. Aufs Jahr
umgerechnet ist das eher klaeglich (1670). Fuer
Roemersenate Zustimmungsqu. 0,75; doch die kleine
Weltproduktion verschwindet zumeist auf dem indischen
Seiden- oder dem persischen Sklavenpunkt. Verkauf
daher interessant, da zudem hoher Warenfaktor.
- Seide ist nur von den Besitzern der Absprungpunkte zu
bekommen, anfangs Wusun, Chinese und Inder. Der Waren-
faktor getauschter Gueter wird vervierfacht. Hoechste
Senatszufriedenheit, aber schlechter Quotient (0,6), so
dass dafuer der Tausch von Purpur oder Bernstein kaum
lohnt - schliesslich kostet er Zeit und Provision. Ein
zwischengeschalteter Seidentausch vermehrt aber offen-
bar die erzielbare Sklavenmenge ungemein. Hoechster
Warenfaktor verheisst lukrativen Handel - zumal Seide
im Westen einige Zeit knapp bleibt.
3. Ziele
Der Tag X - es geht los. Es gibt weder feste Sieg-
bedingungen noch ein zwingendes Spielende. Kleinster
gemeinsamer Nenner fuer alle Spieler ist die Wahrung der
eigenen Souveraenitaet. Zu deren Erhaltung muss man
ruesten; zumindest genug, um nicht unter die Raeder zu kom-
men. Dann scheiden sich die Geister. Der ambitionierte
Feldherr kann den Mai kaum erwarten und traeumt von
glorreichen Schlachten; andere freuen sich ihres bluehenden
Handels und der wachsenden Wirtschaftskraft. Dazwischen
gibt es alle Schattierungen.
4. Plaene
Eigene Ambitionen und politische Lage bestimmen das
notwendige Ruestprogramm; der Blick in die Truppentabelle
das dazu noetige Material. Anfangs genuegt das Noetigste
zum Aufstellen der Truppen; bald muessen auch Ausbildung,
Auffrischen oder gar Vorraete abfallen. Das erfordert den
Aufbau eines Produktionssystems. Zur Steigerung dessen
Leistungskraft braucht man Sklaven und damit (a)
Tauschgueter in ausreichender Menge und (b) Transportraum.
Der vorhandene reicht bei weitem nicht aus. Fuer bila-
teralen Tauschhandel und die lukrativen Handelszentren wer-
den ebenso Transporter benoetigt wie fuer die Heereslogis-
tik. Kriegsflotte hat in den ersten Monaten wenig Priori-
taet; wer welche braucht kann zumindest kleine Einheiten
auflegen um seine Masse zu vergroessern. Nicht zuletzt
muessen Holz/Steine zum Siedeln bereitgestellt werden.
Spaetestens jetzt muss ich feststellen, was mir fehlt (Erz?
Salz? Oel? Holz? ..) und Handelsgespraeche eroeffnen. Die
meisten Gueter braucht man in Mengen, die einfachen Kauf in
Zentren ausschliessen. Handel ist immer eng verknuepft
mit...
5. Das Spiel beginnt
.. mit Diplomatie! Den groessten Fehler kann man jetzt
bereits gemacht haben: die eigene Telefonnummer nicht
anzugeben! Viele Spieler sind schreibfaul; auch wer selbst
nicht Telekom sponsern moechte, sollte zumindest erreichbar
sein. Beim Erstkontakt hilft ein Gespraech zudem zu einer
besseren Einschaetzung der Mitspieler. Erreichbarkeit und
Gespraeche VOR der ersten Zugabgabe sind am Wichtigsten.
Buendnisse und Vertraege kann man viel leichter schliessen,
wenn sich noch nicht alle festgelegt haben. Bin ich erst
mal Ziel gieriger Nachbarblicke, kostet es mich ungleich
hoeheren Aufwand sie von Feindseligkeiten abzubringen.
Viele Spieler uebersehen auch, dass man sie hier nicht
kennt. Ein grosser Schweiger ist entweder eine Bedrohung
(Angst? Praeventivschlag!) oder ein Opfer!
Handel dient nicht nur zur Deckung des eigenen Bedarfs. Zur
Einleitung eines unverfaenglichen Gespraechs allemal gut,
binden mich gute Handelsbeziehungen international ein. Wer
mit mir nutzbringend handelt greift schon schwerer an,
andererseits werden meine Partner mich unterstuetzen, wenn
meine Niederlage ihre Versorgung bedroht. Wichtig ist vor
allem: mit wem? Belieferung potentieller Kriegsgegner mit
wichtigen Guetern ueberlegt man sich zweimal.
6. Die Durchfuehrung
Im ersten Zug werden sehr viele Entscheidungen getrof-
fen, die z.T. schwer rueckgaengig zu machen sind. Koennen
Haefen (schiffbar!) meine Seerouten verkuerzen? Gibt es
bessere Standorte fuer Hauptdepots? Etwa eine Stadtfestung,
ein Verkehrsknoten (zB Fluss/Strasse), strategische Lage (zB
naeher an bedrohter Provinz, im Landesinneren gegen Ueber-
faelle, geringere Marschverluste fuer Truppen? Sind
Warenumschlagdepots sinnvoll (zB fuer Sklaven)? Die wert-
vollen Produktionsstaetten brauchen spezielles Gelaende und
Bevoelkerungsdichte; zudem sollen sie einem Agressor nicht
gleich vor die Nase gebaut werden. Siedeln will ich bevor-
zugt in 'besseren' Provinzen (hoeherer Steuersatz, bessere
Vermehrung); aber die Bevoelkerung muss geschuetzt werden
koennen und jede Provinz braucht genuegend Vermehrung fuer
mein Ruestprogramm.
Ein Bebauungsplan schafft Abhilfe. Er enthaelt die geplan-
ten Depots ebenso wie zumindest Ruest- und Munitionsfa-
briken, evtl Webereien, und ist ein Kompromiss aus
Herrscherwunsch und Verteilung der Bevoelkerung. Nicht
ueberall ist Ackerland ueppig; also nicht gleich auf jedes
B-Feld eine Viehzucht, nur weil die Siedlungsdichte stimmt.
Jetzt faellt auch die Entscheidung zum Siedeln leichter und
das Reich kann planvoll erschlossen werden. Vielleicht kom-
men dabei im ersten Zug weniger Buerger unter als gewuenscht
- immer noch besser als aufs erstbeste Handelszentrum.
Bodenschaetze haben nicht automatisch Prioritaet; sie werden
wie alle anderen je nach Bedarf erschlossen. Bei der
Reihenfolge der Produktionsstaetten gibt es einige Tricks.
Vorraete in Depots, Schiffen und Trossen voll nutzen! Zukauf
aus Handelszentren! Steht nuetzliches auf Trossen anderer
Spieler in meiner Naehe, das ich erhandeln kann? Textilien
schlucken die meisten Arbeitswerte (4.8 je Tonne). Habe ich
100t ? Dann kann ich den Webkreis eine Runde nach der
Ruestindustrie bauen. Schon Wolle da? Dann jetzt weniger
Viehzuchten. Soll ein Webkreis naechste Runde produzieren?
Rd 1: 2 Vieh; Rd 2: 1 Web, 1 Vieh; Rd 3: 2 Vieh; klappt
auch... Die ersten Runden kann man zudem an den Arbeitswer-
ten drehen, da man die Einsetzbefehle noch nicht braucht.
Durch diese Umschichtungen gewinnt man Baubefehle fuer
Minen, Pferde fuer Zusatzhorden, Material fuer Trosse - ohne
Einschnitt in die Ruestung. Steine zum Siedeln haben in den
ersten Runden Hochkonjunktur. Bei Wf 1 lieber zukaufen
statt Ueberkapazitaeten aufbauen. Holz kann man sonst auch
gut brauchen! Ein Schnaeppchen bei Nahrung hilft, den
Bautermin fuer Latifundien zu verschieben. Sonst ist Aegyp-
ten Ansprechpartner No 1; aber nicht der Einzige. Phantasie
hilft weiter...! Die Kekse sollten nur vor der Ernte in
eigenen Trossen liegen, damit man notfalls doch noch Nahrung
anbauen kann. Beim Nahrungsbedarf Wachstum nicht vergessen!
Sklavenversorgung hat immer Vorrang. Selbst wenn man einen
fruehen Krieg plant, hilft die so gedopte Wirtschaft: mehr
Waren fuer Ruestung oder Verkauf bei weniger
Produktionsstaetten, mehr Buerger fuer die Armee. Die
Wirtschaft giert anfangs nach jedem einzelnen Sklaven; die
AW-Steigerung ist bei den ersten zugefuegten Sklaven am
groessten.Wichtig sind (a) die ersten kleinen Mengen fuers
Groebste, (b) fruehester Termin fuer regelmaessige, grosse
Transporte. Habe ich Tauschgueter oder kann welche kaufen?
Welche Trosse und Schiffe (jede Groesse) koennen sofort
springen? Ueberschuessige Waren kann man zur Not verkaufen
oder bei anderen Reichen tauschen. Seefahrt ist schneller,
aber auch riskanter (Piraterie). Landtransport ist kos-
tenguenstiger und sicherer, aber langsam. Muss man fremde
Fluesse befahren, koennen auch Schiffe nicht unbedingt
Ruestpunkte verwenden. Verladebefehle sind knapp, so dass
fuer Massengueter (bis Wf 4, Nahrung) moeglichst Trosse und
17er verwendet werden. Die Herstellung eines Trosses kostet
ca 310 AW, die eines 17ers fast 900 AW, selbst wenn man sich
das Holz leisten kann! Kann man Wege und Strassen benutzen
hat der Tross zudem keine Abnutzung und bleibt schnell. Bei
der Massenroute sollte Umladen vermieden werden (ausser evtl
zum Verteilen im Reich). Wenn eine Transporterstaffette
erst einmal steht ist die Reisedauer unwichtig, die Verlade-
befehle kann man besser nutzen. Allerdings koennten Schiffe
unterwegs die ersten neugebauten Trosse im Sueden absetzen.
Das nutzt ihren mit Tauschguetern schlecht ausgelasteten
Laderaum und verkuerzt die Frist bis zum Eintreffen der
ersten regelmaessigen Grosslieferungen. Trosse kann man
auch ohne Waren losschicken und unterwegs von schnelleren
Schiffen beladen lassen.
Tauschgueter: Bodenschaetze sind zu Beginn effektiv: pro
Arbeitswert (AW) gibt umgerechnet Bernstein 32, Purpur und
Salz 36, Gold 70 Sklaven. Bei Herstellung von Ruestpunkten
gibt 1 AW ca. 3 RP oder 18 Sklaven. Wenn die Industriali-
sierung voranschreitet, kommt es weniger auf die AWs an.
Bodenschaetze sind knapp, waehrend die 72t Erz einer der 31
Minen 7200 RP bzw 43.200 Sklaven bedeuten. Ruestpunkte und
Verbaende machen aber abhaengig von den Stati eventueller
Transitlaender. Auch Seidenhandel mit seinen maerchenhaften
Gewinnspannen kann helfen.
Bedarf an sonstigen Transportern haengt vom Zweck ab. Zum
Handel in den Zentren sind Trosse wieder billiger und geben
durch hohen Frachtraum mehr Moeglichkeiten. Fuer Boden-
schaetze reichen auch Schiffe ab Typ 7 (um zur Not mehr
Ladebuchten zu nutzen), die zudem die groessere Reichweite
fuer Arbitragegeschaefte haben. Flussbote taugen eher fuer
schnelle Kleinlieferungen und zum Geldeinsammeln.
7. Tauschhandel
Nicht nur dem Anfaenger bereitet das Finden reeller
Kurse groesste Schwierigkeiten. Produktivitaet, Verwen-
dungszweck und Dringlichkeit des Bedarfs gehen vor Warenfak-
tor. Wf (und Menge) bestimmen nur den Stueckpreis in Han-
delszentren; nicht fuer jeden ist der relative Wert gleich.
Erzminen sind 1,5fach ergiebiger als Oel und Salz; dafuer
ist der Bedarf hoeher. Kurse schwanken von 1:1 bis 3:2.
Ein Brite hat bei 2 Salz fuer drei Erz dieselbe Thing-
zufriedenheit wie bei 300 RP, die er aber erst noch veredeln
muesste. Oel ist fuer ihn lebenswichtig. Carthago ist arm
und will lieber 3:2; Mauretanien weiss nicht wohin mit Salz
und Oel und klagt oft auch nicht bei 1:1. Arbeitswerte sind
bei Massenguetern ein Anhaltspunkt. Ein Juete produziert
mit dem gleichen Aufwand 1000 Holz wie 176 Nahrung; Aegypten
bringt es auf 238t Nahrung. Bei 5:1 machen beide einen
Gewinn; das Holz ist dem Aegypter aber auch mehr wert. Tex-
tilien zu Holz ist etwa 10:168. Auch hier gibt es Spiel-
raum; fuer Textilien gibt es mehr freie Felder als Wald
(aber nicht zB beim Jueten...). Sklaven sind weniger wert-
voll als Holz. Um wieviel weniger? Verhandlungssache! Wer
arm ist akzeptiert auch bittere Kurse, um an benoetigte
Rohstoffe zu kommen. Wichtig ist, dass man damit den Eigen-
bedarf decken kann. Textilien:Erz 5:1 bedeutet 18 PS mit AW
100 fuer 75t; Holz:Erz 100:1 waeren bereits 2143 AW in den
Holzcamps. Da stoehnt der Hunne; aber auch Byzanz kommt mit
7500t Holz nicht weit.
Der Transport ist immer wesentlicher Bestandteil des Han-
dels. Nicht nur die eventuelle Abnutzung zaehlt. Wer
bringt, der laedt das eigene Gut ein und aus, den Gegenwert
aus. Der Belieferte laedt nur den Gegenwert ein und spart
zwei Befehle, mit denen er in den Zentren Geld verdienen
kann.
8. Finanzen
Der Reichshaushalt ruht auf Steuern und Handel. Han-
delsgewinne koennen die Fixeinnahmen aus Steuern und
Muenzpraegen um ein mehrfaches(!) uebersteigen. Einkuenfte
aus Handel sind jedoch unsicher. Wenig Gelegenheiten durch
flaue Kursschwankungen und starke Konkurenz reduzieren die
Einnahmen; ab und zu sind auch Investitionen fuer Warenan-
kauf faellig. Das Geld von Schiffen und Trossen muss erst
nach Hause gebracht werden. Mangel an Geschaeften begegnet
man am besten durch Bedienung vieler Zentren (viele Tran-
sporter!). Geschaefte gehoeren in die ersten Verladebefehle
der Sequenzen, die lukrativsten zuerst: wer als zweiter ver-
kauft erhaelt viel weniger Geld; beim Einkauf erhaelt der
Erste den Zuschlag.
Laufende Einnahmen aus Steuern und Muenzpraegen sollten
zumindest die Unterhaltskosten decken. Bleibt etwas uebrig,
um so besser. Bei Defiziten handelt man buchstaeblich um
sein Leben; zudem werden solche Finanzloecher i.d.R. nicht
kleiner. Ansiedeln daher (wenn ueberhaupt) erst bei
konkreten Kriegsplaenen oder -drohungen einstellen. Da wird
auch schon mal begehrlich auf die Nachbarn geschielt, um
notfalls die Einnahmen durch militaerische Mittel wieder den
Ausgaben anzupassen. Aus eigener Kraft geht das erst, wenn
die Bevoelkerung die 'kritische Masse' ueberschritten hat.
Das dauert und ist offenbar abhaengig von Vermehrungsrate
und Steuersatz. Fuer sich am attraktivsten sind Belgien
(leider klein) und Mesopotamien; interessant sind auch Kom-
binationen roemischer/barbarischer Provinzen.
Ausgabenreduzierung (welch modernes Schlagwort) hilft viel.
Bis man unbegrenzt das Feinste vom Feinen ruesten kann,
sollte man klar zwischen Elite und Standard unterscheiden.
Wer selbst nicht militaerisch aktiv werden will, kann die
Elitestaemme in der Alarmreserve kadern. Dicke Poette kos-
ten hohen Unterhalt; solange die Flotte nur im Hafen duem-
pelt kann man ebenso das Material zuruecklegen und vorerst
kleinere Einheiten bauen. Auch hier hilft Phantasie!
9. Fazit
GP muss man nicht mit dem Rechenschieber spielen. Die
Dynamik des Spiels hat aber ihre eigenen Gesetze. Was heute
noch eine starke Garnison, ist morgen schon Appetithappen
fuer feindliche Truppen. Der Wettlauf um Wirtschaftskraft
und Ruestungsvorsprung beginnt im ersten Zug - fuer einen
neuen, noch nicht regelfesten Spieler viel zu frueh, um
Planungsfehler zu vermeiden. Erst mal im Hintertreffen,
vielleicht ohne zu wissen warum, leidet der eigene Spiel-
spass ebenso wie der der Mitspieler. Denn nach grossem
Kampf zu verlieren gibt mir mehr fuer mein Geld als endloses
Erobern von Fragezeichenfeldern.
Peter Luber
Re: Gladius et Pilum (2)
Author: Christian Klaas (PG208)
Date: Fri, 18 Dec 1992 08:34
Date: Fri, 18 Dec 1992 08:34
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|> Der Wettlauf um Wirtschaftskraft
|> und Ruestungsvorsprung beginnt im ersten Zug - fuer einen
|> neuen, noch nicht regelfesten Spieler viel zu frueh, um
|> Planungsfehler zu vermeiden. Erst mal im Hintertreffen,
|> vielleicht ohne zu wissen warum, leidet der eigene Spiel-
|> spass ebenso wie der der Mitspieler. Denn nach grossem
|> Kampf zu verlieren gibt mir mehr fuer mein Geld als endloses
|> Erobern von Fragezeichenfeldern.
Leider ist es so, dass das Niveau der Spieler sinkt und sich
somit immer mehr Deppen in einem Spiel befinden. Von 24
Spielern einer Partie haben ca. 70% keine genauen Vorstellungen
was man am Anfang unbedingt machen sollte und was machbar ist.
Das liegt aber zum Teil daran, dass das Regelwerk nicht alle
Details und Moeglichkeiten, die das Spiel bittet, konkret
aufzeigt, oder wer weiss schon, dass bei einer Muenzpraege
ein Arbeitswert von mehr als 100 nicht mehr bringt als ein
Arbeitswert von 100. Man muesste schon 10 Partien gespielt
haben um die Feinheiten herauszubekommen, die das Spiel
interessant machen. Das faengt mit dem Kaufen von Gold zu Kurs
4 oder 5 an und hoert beim Sklaven holen mit Ruestpunkten auf.
Eigentlich muesste Quirxel (Vertreiber des Spiels) ein Tutorial
herausbringen, aber von dieser Seite wird nichts kommen.
Christian
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*** Christian Klaas -- UNI-Dortmund - Germany ***
*** klaas@boeck.informatik.uni-dortmund.de ***
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