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Article #16224

Re: Retardo en juego

#16224
From: Santiago Romero
Date: Fri, 28 Apr 2000 00:00
36 lines
2280 bytes
El 27 Apr 2000 19:26:49 GMT, bluemark@surnet.es escribi�:
>|> no, no. En programaci�n de juegos las cosas no funcionan as�. Ver�s,
>|> hay 2 opciones para determinar la velocidad de funcionamiento de un
>|> juego y cada cual se decanta por una o por otra aunque como ver�s la
>|> segunda de ellas tiene ciertas ventajas.
>|> ...
>
>
>  Realmente ha sido toda una leccion magistral. Muchas gracias.

 muchos de nadas :) para m�s informaci�n sobre programaci�n de juegos,
 puedes preguntar aqui o (un gran consejo) ir a las p�ginas tipicas
 sobre game programming en Internet. Ves a www.yahoo.com y escribe
 game & programming o game & coding. En cada pagina tendras montones
 de tutoriales, ejemplos, etc :)

>  Por ahora me quedare con la primera, que para lo que
> estoy haciendo tampoco necesito gran cosa, pero me
> apuntare la otra para el futuro.

 si, la primera es muy sencillota y funcionar� siempre que adviertas:
 "minimo para funcionar, un nosecuantos megaherztios". La segunda es
 _indispensable_ en juegos que usen fisica (ya sea din�mica o cinem�tica
 como juegos en 3d, juegos deportivos (fisica de la pelotita :), etc.

 nos vemos :)

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Technical Details
Message-ID: <slrn8givje.19r.nop@compiler.linux.es>
Path: arc1-ca.pugleaf.net!unknown!not-for-mail
References: <8e4sen$4n3$1@talia.mad.ttd.net> <slrn8gdhch.27k.nop@compiler.linux.es> <8ea49p$kb4$1@talia.mad.ttd.net>

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From: nop@todolinux.org (Santiago Romero)
Subject: Re: Retardo en juego
Date: 2000/04/28
Message-ID: <slrn8givje.19r.nop@compiler.linux.es>
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Organization: Telefonica Transmision de Datos
Mime-Version: 1.0
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Reply-To: nop@todolinux.org
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