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Article #16536

Re: �Como programar videojuegos de calidad con linux??????!!!!!

#16536
From: gradha
Date: Sun, 09 Apr 2000 00:00
68 lines
4451 bytes
Francisco J. Caparr�s R. <frankiebuzon@mixmail.com> wrote:

> Pues basicamente me gustaria contactar con gente interesada en la
> programacion de juegos sobre la plataforma LINUX. Supongo que es una
> buena alternaitva a Windows, que ofrece unas DirectX muy potentes,
> pero misteriosas al mismo tiempo.

Quiz�s el mayor problema en Linux al abordar un proyecto de entretenimiento
es la gran cantidad posible de opciones: svgalib, ggi, kgi, framebuffer,
x window, dga, etc. Hay dos proyectos muy interesantes que pretenden
reunir bajo una sola interfaz la programaci�n de videojuegos: SDL y Allegro.
Del primero no tengo URL, pero no deber�a ser dif�cil conseguirla. Tiene
como grande ventaja a esto de Loki Enterntainment dando a bombo y platillo
que ellos est�n portando juegos a Linux con SDL. Realmente no me parece muy
buena soluci�n, porque luego el juego s�lo funciona en X y requiere aun m�s
requisitos que la versi�n Windows.

Allegro es una biblioteca de funciones muy antigua que recientemente ha
puesto el pie en Linux para quedarse definitivamente ah�. Es tremendamente
sencilla para el usuario novato, y no restringe las posibilidades al
programador experto. Soporte algunas plataformas m�s que SDL, est� mejor
documentada, y en vez de ser GPL es giftware, en mi opini�n algo mucho
mejor, porque te permite hacer TODO lo que quieras. Como si la vendes y
te haces rico, a nadie le va a importar. Para el soporte Linux necesitar�s
la versi�n WIP (3.9.32).

http://www.talula.demon.co.uk/allegro/

Si tienes alguna pregunta sobre Allegro, puedes hac�rmela a m�. Llevo
tiempo con ella y me siento capacitado para responder muchas dudas sobre
el tema.

> La programaci�n orientada a objetos y programar sobre objetos de otros
> me parece un poco ocultacion de la informacion del "como se hace"
> �Que opinais?

Que quieras o no, si no ocultas la informaci�n no llegar�amos a nada. Al
hacer un printf, �te interesa qu� es lo que hace por dentro? Porque ah�
mismo tienes una "caja negra". En C++ el printf es sustitu�do por cout,
y repito: �te interesa saber qu� es lo que hace realmente?

Si el ser humano no trabajase con datos "abstractos" o informaci�n
incompleta, que es lo que tienes cuando por ejemplo te dan DirectX y no
sabes qu� es lo que pasa desde la llamada a pintar el pixel, no ser�amos
capaces de programar, porque no nos despegar�amos de hacerlo todo en
ensamblador, reinventando la rueda por cada programa.

Si te refieres a lo de programaci�n orientada a objetos como C++, pues en
mi opini�n es algo natural, que a mi no me gusta que sea impuesto por el
lenguaje. Es muy gracioso c�mo al aprender C++ descubres que las tan
cacareadas caracter�sticas que tiene las implementabas desde hace tiempo y
mejor. Obviamente el programa en C ten�a c�digo adicional, pero es mejor
un programa en C con 300 l�neas m�s de c�digo que C++ con todo lo que
arrastra... (�se nota tanto que no me gusta C++? ;-)

Ahora mismo en el trabajo me machaca mi jefe con "Mira, yo quiero UNA
llamada a funci�n que haga todo". Y efectivamente tiene una llamada, que
por debajo trae medio a�o de trabajo y dos bibliotecas de funciones
programadas expresamente para soportar eso y en un futuro m�s. Si se
quisiese preocupar por todo lo que hay debajo "oculto", entrar�amos en
el c�rculo vicioso del "gran hermano" de Wells pero aplicado a la
inform�tica, y eso es mala idea, porque no hay forma m�s p�sima de
malgastar la vida que controlando/observando la de los dem�s.
--
  Grzegorz Adam Hankiewicz      -            gradha@iname.com
    http://glub.ehu.es/         -     http://welcome.to/gogosoftware/

 "She broke my heart. I broke her neck. Now we are even, aren't we?"
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From: gradha@iname.com
Subject: Re: �Como programar videojuegos de calidad con linux??????!!!!!
Date: 2000/04/09
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