🚀 go-pugleaf

RetroBBS NetNews Server

Inspired by RockSolid Light RIP Retro Guy

Article View: free.pl.comp.games.development
Article #280

Wstęp do symulacji materiałów i właściwości fizycznych obiektów

#280
From: Grzegorz Górnisiewicz
Date: Wed, 07 Jan 2004 12:22
46 lines
3938 bytes
Witam,

czy zastanawiali�cie si� kiedy� jak dobrze zasymulowa� r�ne w�a�ciwo�ci 
fizyczne materia��w?

Ja podszed�em do tego tak: podzieli�em materia�y na odkszta�calne i 
nieodkszta�calne (fizyczne zjawiska w uproszczeniu dla tych materia��w 
to zderzenia spr�yste i niespr�yste o ile dobrze pami�tam, a pami�c 
mnie zawodzi, oczywi�cie przy kolizjach), tak wi�c pierwsze mog� 
zmienia� kszta�t a te drugie nie. Dlatego te drugie s� do pomini�cia ze 
wzgl�du na odkszta�cenia, jedynie bior� udzia� w ruchach i zderzeniach i 
mamy dla nich sta�� siatk�.  A w przypadku tych drugich siatka jest 
odkszta�calna ale:
- przy zachowaniu sta�ej obj�to�ci
- przy zmianie tej obj�to�ci

Ten drugi jest mniej problematyczny bo zmianie podlega tylko cz�� 
wierzcho�k�w danej bry�y, dla uproszczenia niech b�dzie, �e 
odkszta�ceniu wygasaj�cemu ulegaj� wszystkie wierzcho�ki w promieniu 
zadanej sfery (dok�adnie: odkszta�ceniu podlegaj� wszystkie wierzcho�ki 
w zakresie przeskalowanego obiektu z kt�rym nast�pi�o zderzenie) do tego 
trzeba te� wzi�� pod uwag� spr�ysto�� materia�u czy mo�e jego 
ci�gliwo�� aby wiedzie� jak g��bokiemu odkszta�ceniu ma ulec obiekt 
docelowy), potem zmienia si� �rodek ci�ko�ci przez co zmienia si� 
moment bodaj�e obrotowy podczas zderzenia niecentralnego :-)

W przypadku pierwszym problem si� komplikuje bo opr�cz samego wyliczenia 
wygasaj�cego odkszta�cenia trzeba wzi�� pod uwag� obj�to�� bry�y i 
dodatkowo ci�gliwo�� materia�u co pozwoli nam ograniczy� wektor 
odkszta�cenia i stwierdzi� np. czy obiekt uleg� rozerwaniu :-) Aby 
przyspieszy� obliczenia zwi�zane z momentem obrotowym (liczenie dla 
ka�dego wierzcho�ka mo�e min�� si� z celem przy bardzo du�ej ilo�ci 
obiekt�w z�o�onych z matria��w odkszta�calnych) trzeba za�o�y� �e takie 
obiekty s� zbudowane w oparciu o bonesy (ko�ci), b�d� grupy wierzcho�k�w :-)

Ci�gliwo�� materia�u - jest zdefiniowana globalnie dla ca�ego obiektu, 
oznacza poziom do jakiego mog� oddali� si� od siebie dwa wierzcho�ki aby 
nie nast�pi�o jego rozerwanie

Moment obrotowy - w zasadzie istnieje tylko w momencie wyst�pienia 
zderzenia niecetralnego, jest przeliczany dla ka�dego w�z�a bones�w 
(ko�ci) lub dla ka�dego wierzcho�ka z osobna co niestety powoduje mas� 
oblicze� ale daje bardzo du�� realistyk� zachowania si� obiektu :-)

Pozdrawiam
Grzesiek G�rnisiewicz
Technical Details
Message-ID: <btgtol$8rp$1@nemesis.news.tpi.pl>
Path: arc1-ca.pugleaf.net!archiver1.google.com!news2.google.com!news.maxwell.syr.edu!newsfeed.icl.net!newsfeed.fjserv.net!newsfeed.icl.net!newsfeed.fjserv.net!proxad.net!newsfeed.tpinternet.pl!atlantis.news.tpi.pl!news.tpi.pl!not-for-mail

Show Full Headers
Complete Article Headers
X-Google-Language: POLISH,Latin2
X-Google-Thread: 1162ab,cd2a8df97ae7df24,start
X-Google-Attributes: gid1162ab,public
X-Google-ArrivalTime: 2004-01-07 04:22:08 PST
Path: arc1-ca.pugleaf.net!archiver1.google.com!news2.google.com!news.maxwell.syr.edu!newsfeed.icl.net!newsfeed.fjserv.net!newsfeed.icl.net!newsfeed.fjserv.net!proxad.net!newsfeed.tpinternet.pl!atlantis.news.tpi.pl!news.tpi.pl!not-for-mail
From: Grzegorz Górnisiewicz
 <g.gornisiewicz@jablonka.ug.gov.pl>
Newsgroups: free.pl.comp.games.development
Subject: Wstęp do symulacji materiałów i właściwości fizycznych obiektów
Date: Wed, 07 Jan 2004 13:22:29 +0100
Organization: tp.internet - http://www.tpi.pl/
Lines: 47
Message-ID: <btgtol$8rp$1@nemesis.news.tpi.pl>
NNTP-Posting-Host: pa220.jablonka.sdi.tpnet.pl
Mime-Version: 1.0
Content-Type: text/plain; charset=ISO-8859-2; format=flowed
Content-Transfer-Encoding: 8bit
X-Trace: nemesis.news.tpi.pl 1073478234 9081 212.160.38.220 (7 Jan 2004 12:23:54 GMT)
X-Complaints-To: usenet@tpi.pl
NNTP-Posting-Date: Wed, 7 Jan 2004 12:23:54 +0000 (UTC)
User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows; U; Win98; PL; rv:1.5b) Gecko/20030901 Thunderbird/0.2
X-Accept-Language: pl, en-us, en