Article View: free.pl.comp.games.development
Article #280Wstęp do symulacji materiałów i właściwości fizycznych obiektów
From: Grzegorz Górnisiewicz
Date: Wed, 07 Jan 2004 12:22
Date: Wed, 07 Jan 2004 12:22
46 lines
3938 bytes
3938 bytes
Witam, czy zastanawiali�cie si� kiedy� jak dobrze zasymulowa� r�ne w�a�ciwo�ci fizyczne materia��w? Ja podszed�em do tego tak: podzieli�em materia�y na odkszta�calne i nieodkszta�calne (fizyczne zjawiska w uproszczeniu dla tych materia��w to zderzenia spr�yste i niespr�yste o ile dobrze pami�tam, a pami�c mnie zawodzi, oczywi�cie przy kolizjach), tak wi�c pierwsze mog� zmienia� kszta�t a te drugie nie. Dlatego te drugie s� do pomini�cia ze wzgl�du na odkszta�cenia, jedynie bior� udzia� w ruchach i zderzeniach i mamy dla nich sta�� siatk�. A w przypadku tych drugich siatka jest odkszta�calna ale: - przy zachowaniu sta�ej obj�to�ci - przy zmianie tej obj�to�ci Ten drugi jest mniej problematyczny bo zmianie podlega tylko cz�� wierzcho�k�w danej bry�y, dla uproszczenia niech b�dzie, �e odkszta�ceniu wygasaj�cemu ulegaj� wszystkie wierzcho�ki w promieniu zadanej sfery (dok�adnie: odkszta�ceniu podlegaj� wszystkie wierzcho�ki w zakresie przeskalowanego obiektu z kt�rym nast�pi�o zderzenie) do tego trzeba te� wzi�� pod uwag� spr�ysto�� materia�u czy mo�e jego ci�gliwo�� aby wiedzie� jak g��bokiemu odkszta�ceniu ma ulec obiekt docelowy), potem zmienia si� �rodek ci�ko�ci przez co zmienia si� moment bodaj�e obrotowy podczas zderzenia niecentralnego :-) W przypadku pierwszym problem si� komplikuje bo opr�cz samego wyliczenia wygasaj�cego odkszta�cenia trzeba wzi�� pod uwag� obj�to�� bry�y i dodatkowo ci�gliwo�� materia�u co pozwoli nam ograniczy� wektor odkszta�cenia i stwierdzi� np. czy obiekt uleg� rozerwaniu :-) Aby przyspieszy� obliczenia zwi�zane z momentem obrotowym (liczenie dla ka�dego wierzcho�ka mo�e min�� si� z celem przy bardzo du�ej ilo�ci obiekt�w z�o�onych z matria��w odkszta�calnych) trzeba za�o�y� �e takie obiekty s� zbudowane w oparciu o bonesy (ko�ci), b�d� grupy wierzcho�k�w :-) Ci�gliwo�� materia�u - jest zdefiniowana globalnie dla ca�ego obiektu, oznacza poziom do jakiego mog� oddali� si� od siebie dwa wierzcho�ki aby nie nast�pi�o jego rozerwanie Moment obrotowy - w zasadzie istnieje tylko w momencie wyst�pienia zderzenia niecetralnego, jest przeliczany dla ka�dego w�z�a bones�w (ko�ci) lub dla ka�dego wierzcho�ka z osobna co niestety powoduje mas� oblicze� ale daje bardzo du�� realistyk� zachowania si� obiektu :-) Pozdrawiam Grzesiek G�rnisiewicz
Technical Details
Message-ID:
<btgtol$8rp$1@nemesis.news.tpi.pl>Path:
arc1-ca.pugleaf.net!archiver1.google.com!news2.google.com!news.maxwell.syr.edu!newsfeed.icl.net!newsfeed.fjserv.net!newsfeed.icl.net!newsfeed.fjserv.net!proxad.net!newsfeed.tpinternet.pl!atlantis.news.tpi.pl!news.tpi.pl!not-for-mailShow Full Headers
Complete Article Headers
X-Google-Language: POLISH,Latin2 X-Google-Thread: 1162ab,cd2a8df97ae7df24,start X-Google-Attributes: gid1162ab,public X-Google-ArrivalTime: 2004-01-07 04:22:08 PST Path: arc1-ca.pugleaf.net!archiver1.google.com!news2.google.com!news.maxwell.syr.edu!newsfeed.icl.net!newsfeed.fjserv.net!newsfeed.icl.net!newsfeed.fjserv.net!proxad.net!newsfeed.tpinternet.pl!atlantis.news.tpi.pl!news.tpi.pl!not-for-mail From: Grzegorz Górnisiewicz <g.gornisiewicz@jablonka.ug.gov.pl> Newsgroups: free.pl.comp.games.development Subject: Wstęp do symulacji materiałów i właściwości fizycznych obiektów Date: Wed, 07 Jan 2004 13:22:29 +0100 Organization: tp.internet - http://www.tpi.pl/ Lines: 47 Message-ID: <btgtol$8rp$1@nemesis.news.tpi.pl> NNTP-Posting-Host: pa220.jablonka.sdi.tpnet.pl Mime-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=ISO-8859-2; format=flowed Content-Transfer-Encoding: 8bit X-Trace: nemesis.news.tpi.pl 1073478234 9081 212.160.38.220 (7 Jan 2004 12:23:54 GMT) X-Complaints-To: usenet@tpi.pl NNTP-Posting-Date: Wed, 7 Jan 2004 12:23:54 +0000 (UTC) User-Agent: Mozilla/5.0 (Windows; U; Win98; PL; rv:1.5b) Gecko/20030901 Thunderbird/0.2 X-Accept-Language: pl, en-us, en