Article View: dk.fritid.rollespil
Article #37Re: 1D12 eller 2D6?
From: Peter Knutsen
Date: Wed, 02 May 2007 21:41
Date: Wed, 02 May 2007 21:41
76 lines
5227 bytes
5227 bytes
Lars Wagner Hansen wrote: [...] > Ja stort set. Gennemsnittet er det nemmeste at regne ud: (lavest + > h�jest)/2. Fordelingen kommer an p� hvor mange terninger der er, og hvilken > type det er. Med en terninge er fordelingen lin�r, med flere bliver den > anderledes (kan ikke lige huske hvad det hedder). Med to terninger (med samme antal sider) f�r man en pyramideformet fordeling, mens man med tre eller flere terninger (igen skal de have samme antal sider) f�r man en fordeling der bliver mere og mere klokkeformet (engelsk "bell curve", eller "gaussian distribution") jo flere terninger man ruller. Hvis terningerne *ikke* har samme antal sider, dvs. hvis man f.eks. ruller 1d6+1d10, alts� i stedet for 2d8 (1d8+1d8), s� bliver fordelingen lidt anderledes, men det vil stadig altid v�re s�dan at der er st�rst sandsynlighed for at f� resultater midt i intervallet, og jo flere terninger man ruller, jo mere udpr�get vil denne tendens v�re. Jesper kan f.eks. se p� GURPS, hvor den grundl�ggende rullemekanisme jo er at man skal sl� 3d6 og h�be at f� mindre end eller lig med sin skill. Det gennemsnitlige resultat er 10,5, hvilket vil sige at man i 50% af tilf�ldene sl�r 10 eller mindre (B�de GURPS 3rd Edition og 4th Edition har en sandsynlighedstabel for "rul under med 3d6", et eller andet sted i grundbogen). Desuden er det s�dan at en overraskende stor del af slagene vil falde i intervallet 9-12. Jeg har ikke lige en sandsynlighedstabel p� mig, og jeg er for tr�t til at bikse et regneark sammen lige nu, men det er ret mange, is�r hvis man sammenligner 3d6 med f.eks. 1d20, hvor sandsynligheden for at sl� et resultat mellem 9 og 12 jo kun er p� s�lle 20%. Sandsynligheden for et "ekstremt" resultat er til geng�ld nem at regne ud (man slipper for kombinatorik og alt muligt andet). Hvis du ruller 3d6, s� er foruds�tningen for at du sl�r 3 at alle 3 terninger skal vise 1, og sandsynligheden for at �n terning viser 1 er 1/6 eller cirka 16,7%. Sandsynligheden for at alle tre terninger viser 1 er s� 1/6 * 1/6 * 1/6, eller 1/6 i 3. potens, hvilket er 1/216. Sandsynligheden for at sl� 18 er den samme, 1/216 eller lidt under 0,5% Sl�r man 1d3+1d4+1d5 s� er sandsynligheden for at f� sl� 3 lig med 1/3 * 1/4 * 1/5 hvilket er 1/60, og sandsynligheden for at sl� det h�jest mulige resultat, 12, er ogs� 1/60. Effekten af en "kurvet" rullemekanisme, alts� hvor man ruller mange terninger i stedet for kun �n, er at personerne i spilverdene f�r mere "stabil performance", dvs. der er f�rre vilde udsving, hvor en smedel�rling g�r det rigtig godt eller hvor en mestersmed kvajer sig gevaldigt. Det er et problem for de skills der sj�ldent rulles for, hvilket oftest vil sige ikke-kamp-skills. Ogs� i kampagner hvor der er mange slag f�r s�danne skills vil det ofte v�re s�dan at der kun sl�s ganske f� gange for hver enkelt ikke-kamp-skill i l�bet af en kampagne (men at man s� sl�r for mange forskellige s�danne skills), og derfor vil de andre figurer ikke n�dvendigvis v�re i stand til at g�tte korrekt, mht. hvilken Bribe skill min figur har, hvis han nu kun har skullet bruge den 3-4 gange i l�bet af hele kampagnen, og med en rullemekanisme baseret p� 1d20 (D&D), 1d10 (Ars Magica) eller noget andet med "flad" resultatdistribution. Chancen for at alle 3-4 slag ligger i den ene ende af skalaen, alts� enten meget h�j eller meget lav, er stor, sammenholdt med en kurvet rullemekanisme, som f.eks. 3d6 eller en mange-terning-mekanisme, Xd6, Xd10 eller Xd12 som kendes fra Star Wars/d6, Viking, MA RPG, Storyteller eller Sagatafl (og ogs� Shadowrun, hvis jeg husker rigtigt). Omvendt er der ikke noget (st�rre) problem med perception mht. en flad rullemekanisme i forhold til kamp, fordi man meget hurtigt kommer op p� et s� stort antal rul at de tilf�ldige udsving udlignes, og derfor vil de andre spilleres figurer, efter 3-4 spilaftener, have meget god mulighed for at g�tte hvilket niveau Hans-Oles Broadsword skill ligger p�. -- Peter Knutsen sagatafl.org
Technical Details
Message-ID:
<4639059b$0$7604$157c6196@dreader2.cybercity.dk>Path:
arc1-ca.pugleaf.net!g2news1.google.com!news1.google.com!news.glorb.com!newsfeed1.uni2.dk!dfeeder1.cybercity.dk!dspool1.cybercity.dk!dreader2.cybercity.dk!not-for-mailReferences:
<4638eaa5$0$5741$edfadb0f@dread14.news.tele.dk> <4638fd03$0$43342$edfadb0f@dread16.news.tele.dk>Show Full Headers
Complete Article Headers
X-Google-Thread: 10607d,e14ceb601bff946d X-Google-Attributes: gid10607d,public X-Google-Language: DANISH,ASCII Path: arc1-ca.pugleaf.net!g2news1.google.com!news1.google.com!news.glorb.com!newsfeed1.uni2.dk!dfeeder1.cybercity.dk!dspool1.cybercity.dk!dreader2.cybercity.dk!not-for-mail Date: Wed, 02 May 2007 23:41:52 +0200 From: Peter Knutsen <peter@sagatafl.invalid> User-Agent: Mozilla Thunderbird 1.0.7 (Windows/20050923) X-Accept-Language: en-us, en MIME-Version: 1.0 Newsgroups: dk.fritid.rollespil Subject: Re: 1D12 eller 2D6? References: <4638eaa5$0$5741$edfadb0f@dread14.news.tele.dk> <4638fd03$0$43342$edfadb0f@dread16.news.tele.dk> In-Reply-To: <4638fd03$0$43342$edfadb0f@dread16.news.tele.dk> Content-Type: text/plain; charset=ISO-8859-15; format=flowed Content-Transfer-Encoding: 8bit Lines: 76 Message-ID: <4639059b$0$7604$157c6196@dreader2.cybercity.dk> NNTP-Posting-Host: 212.242.162.21 X-Trace: 1178142107 dreader2.cybercity.dk 7604 212.242.162.21:19213