Thread View: free.pl.comp.games.development
3 messages
3 total messages
Started by pm
Sat, 27 Nov 2004 18:31
Kwaterniony
Author: pm
Date: Sat, 27 Nov 2004 18:31
Date: Sat, 27 Nov 2004 18:31
10 lines
1691 bytes
1691 bytes
Mam problem z eksportem animacji modelu opartej na kosciach z 3d studio max. Jak zapewnie wiadomo max w porownaniu do DirectX - a ma zamienione osie "y" oraz "z". O ile zmiana tych komponentow w pozycji kosci nie stanowi problemu, to z rotacja mam problem. Do jej repreznatcji uzywam kwaternionow i nie za bardzo wiem jak dokonac zmiany osi y i z. Wyprobowalem juz wiele sposob: od prostej zamiany yz, konwersji do katow eulera, swap i z powrotem do kwaterniona, przeksztalcenia do osi i kata, swap i jeszcze raz do kwaterniona. Najlepsze wyniki osiagnalem przy zamianie "y" z "z" oraz zmianie w na -w, ale model "skrecilo" w osi y chyba o 90 stopni. Moze ktos pomoze ?
Re: Kwaterniony
Author: Ko�ek Szymon
Date: Mon, 29 Nov 2004 07:31
Date: Mon, 29 Nov 2004 07:31
28 lines
1768 bytes
1768 bytes
Mozesz tez zrobic inaczej :). Tak naprawde nie ma zadnego znaczenia w jakiej
przestrzeni robisza animacje - wiec >nie ma< problemu zeby wykorzystac
transformacje i koordynaty z "Z-up" 3dmaxa. Robisz skining - wiec wystarczy
po interpolacji animacji i zamianie na mtx (do skiningu) "switchnac" te mtx
do przestrzeni "Y-up" (co jest extremalnie banalne i szybkie).
Zanim zostane sfuckany :) : to ma kilka zalet - wystarczy tylko ten ostatni
step wylaczyc/wlaczyc i mamy gotowe animki do obu ukladow wsp. A i animacje
robione w samym VS tez sienie zmieniaja (tj - ten sam kod vs do animacji
jest uzywany).
Co do kompatybilnosci tez nie problem - wystarczy w exp modelu dac flage lub
cus ;) ze jest w takim a takim ukl. wsp.
Pozdr.
Simon
-----------------------
st3tc/BF!Team
http://www.bf2engine.com
Re: Kwaterniony
Author: pm
Date: Tue, 30 Nov 2004 07:43
Date: Tue, 30 Nov 2004 07:43
4 lines
1313 bytes
1313 bytes
Dla mnie niestety jest to polsrodek, ktory w sumie mam juz zrobiony. Problem w tym ze mam zrobiony edytor do animacji kosci z obsluga prostej i odwrotnej kinematyki. I dziwnie to wyglada, poniewaz model jest ok, a pod nim wyswietlane sa kosci. Chcialbym miec juz na wejsciu prawidlowe dane.
Thread Navigation
This is a paginated view of messages in the thread with full content displayed inline.
Messages are displayed in chronological order, with the original post highlighted in green.
Use pagination controls to navigate through all messages in large threads.
Back to All Threads