🚀 go-pugleaf

RetroBBS NetNews Server

Inspired by RockSolid Light RIP Retro Guy

Thread View: dk.fritid.rollespil
10 messages
10 total messages Started by Jesper Clemmensen Wed, 02 May 2007 19:45
1D12 eller 2D6?
#35
Author: Jesper Clemmensen
Date: Wed, 02 May 2007 19:45
22 lines
1759 bytes
Hej..

Jeg havde en interessant snak med mine spillere forleden. Snakken gik p� 
hvad der var bedst, 1D12 eller 2D6, n�r m�let var at f� det h�jeste 
resultat muligt.

Jeg skal indr�mme, at matematik / sandsynlighedsregning ikke er min 
st�rke side, men det er mit indtryk, at I er ret skrappe til den slags, 
s� jeg t�nkte at I m�ske kunne hj�lpe.

Der er selvf�lgelig indlysende fordele ved 2D6, i og med at man ikke kan 
sl� en 1'er. Men er chancen st�rre for at sl� 12, p� 1D12 fremfor p� 
2D6? Og vil en eventuelt st�rre chance for 12 p� den den 12-sidet 
terning g�re, at muligheden for at sl� en 1'er er ligegyldig? Forst�r I 
hvad jeg mener?

Og passer de samme udregninger i forhold til andre "ternings�t", som 2D4 
vs. 1D8 og 2D10 vs. 1D20?

Jeg h�ber I kan hj�lpe.. :0)

Mvh Jesper
Re: 1D12 eller 2D6?
#36
Author: Lars Wagner Hansen
Date: Wed, 02 May 2007 21:05
51 lines
2695 bytes
"Jesper Clemmensen" <clemmensen@webspeed.dk> skrev i en meddelelse 
news:4638eaa5$0$5741$edfadb0f@dread14.news.tele.dk...
> Hej..
>
> Jeg havde en interessant snak med mine spillere forleden. Snakken gik p� 
> hvad der var bedst, 1D12 eller 2D6, n�r m�let var at f� det h�jeste 
> resultat muligt.

Det kommer an p� hvordan du definere "h�jeste resultat".

> Jeg skal indr�mme, at matematik / sandsynlighedsregning ikke er min st�rke 
> side, men det er mit indtryk, at I er ret skrappe til den slags, s� jeg 
> t�nkte at I m�ske kunne hj�lpe.
>
> Der er selvf�lgelig indlysende fordele ved 2D6, i og med at man ikke kan 
> sl� en 1'er. Men er chancen st�rre for at sl� 12, p� 1D12 fremfor p� 2D6? 
> Og vil en eventuelt st�rre chance for 12 p� den den 12-sidet terning g�re, 
> at muligheden for at sl� en 1'er er ligegyldig? Forst�r I hvad jeg mener?

Chancerne for resultat:
# D12 2D6
1 1/12 -
2 1/12 1/36
3 1/12 2/36
4 1/12 3/36
5 1/12 4/36
6 1/12 5/36
7 1/12 6/36
8 1/12 5/36
9 1/12 4/36
10 1/12 3/36
11 1/12 2/36
12 1/12 1/36

Gennemsnittet for 1D12 er 6,5, gennemsnittet for 2D6 er 7.

Det er fordelingen der er den interessante, opg som du kan se af 
ovenst�ende, er det nemmer at f� 12 med D12 end 2D6 (1/12 mod 1/36), men det 
er samtidig betydeligt nemmer at f� 2 eller lavere p� D12 end 2D6 (2/12 mod 
1/36).

> Og passer de samme udregninger i forhold til andre "ternings�t", som 2D4 
> vs. 1D8 og 2D10 vs. 1D20?

Ja stort set. Gennemsnittet er det nemmeste at regne ud: (lavest + 
h�jest)/2. Fordelingen kommer an p� hvor mange terninger der er, og hvilken 
type det er. Med en terninge er fordelingen lin�r, med flere bliver den 
anderledes (kan ikke lige huske hvad det hedder).

Lars 
Re: 1D12 eller 2D6?
#37
Author: Peter Knutsen
Date: Wed, 02 May 2007 21:41
76 lines
5227 bytes
Lars Wagner Hansen wrote:
[...]
> Ja stort set. Gennemsnittet er det nemmeste at regne ud: (lavest + 
> h�jest)/2. Fordelingen kommer an p� hvor mange terninger der er, og hvilken 
> type det er. Med en terninge er fordelingen lin�r, med flere bliver den 
> anderledes (kan ikke lige huske hvad det hedder).

Med to terninger (med samme antal sider) f�r man en pyramideformet 
fordeling, mens man med tre eller flere terninger (igen skal de have 
samme antal sider) f�r man en fordeling der bliver mere og mere 
klokkeformet (engelsk "bell curve", eller "gaussian distribution") jo 
flere terninger man ruller.

Hvis terningerne *ikke* har samme antal sider, dvs. hvis man f.eks. 
ruller 1d6+1d10, alts� i stedet for 2d8 (1d8+1d8), s� bliver fordelingen 
lidt anderledes, men det vil stadig altid v�re s�dan at der er st�rst 
sandsynlighed for at f� resultater midt i intervallet, og jo flere 
terninger man ruller, jo mere udpr�get vil denne tendens v�re.

Jesper kan f.eks. se p� GURPS, hvor den grundl�ggende rullemekanisme jo 
er at man skal sl� 3d6 og h�be at f� mindre end eller lig med sin skill.

Det gennemsnitlige resultat er 10,5, hvilket vil sige at man i 50% af 
tilf�ldene sl�r 10 eller mindre (B�de GURPS 3rd Edition og 4th Edition 
har en sandsynlighedstabel for "rul under med 3d6", et eller andet sted 
i grundbogen). Desuden er det s�dan at en overraskende stor del af 
slagene vil falde i intervallet 9-12. Jeg har ikke lige en 
sandsynlighedstabel p� mig, og jeg er for tr�t til at bikse et regneark 
sammen lige nu, men det er ret mange, is�r hvis man sammenligner 3d6 med 
f.eks. 1d20, hvor sandsynligheden for at sl� et resultat mellem 9 og 12 
jo kun er p� s�lle 20%.

Sandsynligheden for et "ekstremt" resultat er til geng�ld nem at regne 
ud (man slipper for kombinatorik og alt muligt andet). Hvis du ruller 
3d6, s� er foruds�tningen for at du sl�r 3 at alle 3 terninger skal vise 
1, og sandsynligheden for at �n terning viser 1 er 1/6 eller cirka 
16,7%. Sandsynligheden for at alle tre terninger viser 1 er s� 1/6 * 1/6 
* 1/6, eller 1/6 i 3. potens, hvilket er 1/216. Sandsynligheden for at 
sl� 18 er den samme, 1/216 eller lidt under 0,5%

Sl�r man 1d3+1d4+1d5 s� er sandsynligheden for at f� sl� 3 lig med 1/3 * 
1/4 * 1/5 hvilket er 1/60, og sandsynligheden for at sl� det h�jest 
mulige resultat, 12, er ogs� 1/60.


Effekten af en "kurvet" rullemekanisme, alts� hvor man ruller mange 
terninger i stedet for kun �n, er at personerne i spilverdene f�r mere 
"stabil performance", dvs. der er f�rre vilde udsving, hvor en 
smedel�rling g�r det rigtig godt eller hvor en mestersmed kvajer sig 
gevaldigt.

Det er et problem for de skills der sj�ldent rulles for, hvilket oftest 
vil sige ikke-kamp-skills. Ogs� i kampagner hvor der er mange slag f�r 
s�danne skills vil det ofte v�re s�dan at der kun sl�s ganske f� gange 
for hver enkelt ikke-kamp-skill i l�bet af en kampagne (men at man s� 
sl�r for mange forskellige s�danne skills), og derfor vil de andre 
figurer ikke n�dvendigvis v�re i stand til at g�tte korrekt, mht. 
hvilken Bribe skill min figur har, hvis han nu kun har skullet bruge den 
3-4 gange i l�bet af hele kampagnen, og med en rullemekanisme baseret p� 
1d20 (D&D), 1d10 (Ars Magica) eller noget andet med "flad" 
resultatdistribution. Chancen for at alle 3-4 slag ligger i den ene ende 
af skalaen, alts� enten meget h�j eller meget lav, er stor, sammenholdt 
med en kurvet rullemekanisme, som f.eks. 3d6 eller en 
mange-terning-mekanisme, Xd6, Xd10 eller Xd12 som kendes fra Star 
Wars/d6, Viking, MA RPG, Storyteller eller Sagatafl (og ogs� Shadowrun, 
hvis jeg husker rigtigt).

Omvendt er der ikke noget (st�rre) problem med perception mht. en flad 
rullemekanisme i forhold til kamp, fordi man meget hurtigt kommer op p� 
et s� stort antal rul at de tilf�ldige udsving udlignes, og derfor vil 
de andre spilleres figurer, efter 3-4 spilaftener, have meget god 
mulighed for at g�tte hvilket niveau Hans-Oles Broadsword skill ligger p�.

-- 
Peter Knutsen
sagatafl.org
Re: 1D12 eller 2D6?
#38
Author: Torben Ægidius Mogensen
Date: Thu, 03 May 2007 07:28
140 lines
7401 bytes
Jesper Clemmensen <clemmensen@webspeed.dk> writes:


> Jeg havde en interessant snak med mine spillere forleden. Snakken gik
> p� hvad der var bedst, 1D12 eller 2D6, n�r m�let var at f� det h�jeste
> resultat muligt.

1d12 har tre gange st�rre chance for at sl� 12 end 2d6 har, men
gennemsnittef for 2d6 er lidt h�jere.  Her er fordelingerne:

d12
   Value    % =                 % >=              
      1 :    8.33333333333      100.0              
      2 :    8.33333333333      91.6666666667      
      3 :    8.33333333333      83.3333333333      
      4 :    8.33333333333      75.0               
      5 :    8.33333333333      66.6666666667      
      6 :    8.33333333333      58.3333333333      
      7 :    8.33333333333      50.0               
      8 :    8.33333333333      41.6666666667      
      9 :    8.33333333333      33.3333333333      
     10 :    8.33333333333      25.0               
     11 :    8.33333333333      16.6666666667      
     12 :    8.33333333333       8.33333333333     

Average = 6.5    Spread = 3.45205252953  Mean deviation = 3.0

sum 2d6
   Value    % =                 % >=              
      2 :    2.77777777778     100.0               
      3 :    5.55555555556      97.2222222222      
      4 :    8.33333333333      91.6666666667      
      5 :   11.1111111111       83.3333333333      
      6 :   13.8888888889       72.2222222222      
      7 :   16.6666666667       58.3333333333      
      8 :   13.8888888889       41.6666666667      
      9 :   11.1111111111       27.7777777778      
     10 :    8.33333333333      16.6666666667      
     11 :    5.55555555556       8.33333333333     
     12 :    2.77777777778       2.77777777778     

Average = 7.0    Spread = 2.4152294577  Mean deviation = 1.94444444444

> Jeg skal indr�mme, at matematik / sandsynlighedsregning ikke er min
> st�rke side, men det er mit indtryk, at I er ret skrappe til den
> slags, s� jeg t�nkte at I m�ske kunne hj�lpe.
>
> Der er selvf�lgelig indlysende fordele ved 2D6, i og med at man ikke
> kan sl� en 1'er. Men er chancen st�rre for at sl� 12, p� 1D12 fremfor
> p� 2D6? Og vil en eventuelt st�rre chance for 12 p� den den 12-sidet
> terning g�re, at muligheden for at sl� en 1'er er ligegyldig? Forst�r
> I hvad jeg mener?

G� ind p� http://www.diku.dk/~torbenm/Troll/ og tryk p� "Article about
dice-mechanisms in role-playing games".  S� f�r du en artikel, der
diskuterer terningekastmekanismer i rollespil, inklusive hvordan man
beregner sandsynligheder.  P� samme side kan du downloade Troll, som
er et program til at beregne sandsynligheder for terningekast.  Det er
det program, jeg brugte herover.

> Og passer de samme udregninger i forhold til andre "ternings�t", som
> 2D4 vs. 1D8 og 2D10 vs. 1D20?

Ja.  Herunder er fordelingerne:

d8
  Value    % =                 % >=              
     1 :   12.5               100.0               
     2 :   12.5                87.5               
     3 :   12.5                75.0               
     4 :   12.5                62.5               
     5 :   12.5                50.0               
     6 :   12.5                37.5               
     7 :   12.5                25.0               
     8 :   12.5                12.5               

Average = 4.5    Spread = 2.29128784748  Mean deviation = 2.0

d4+d4
  Value    % =                 % >=              
     2 :    6.25              100.0               
     3 :   12.5                93.75              
     4 :   18.75               81.25              
     5 :   25.0                62.5               
     6 :   18.75               37.5               
     7 :   12.5                18.75              
     8 :    6.25                6.25              

Average = 5.0    Spread = 1.58113883008  Mean deviation = 1.25

d20
   Value    % =                 % >=              
      1 :    5.0               100.0               
      2 :    5.0                95.0               
      3 :    5.0                90.0               
      4 :    5.0                85.0               
      5 :    5.0                80.0               
      6 :    5.0                75.0               
      7 :    5.0                70.0               
      8 :    5.0                65.0               
      9 :    5.0                60.0               
     10 :    5.0                55.0               
     11 :    5.0                50.0               
     12 :    5.0                45.0               
     13 :    5.0                40.0               
     14 :    5.0                35.0               
     15 :    5.0                30.0               
     16 :    5.0                25.0               
     17 :    5.0                20.0               
     18 :    5.0                15.0               
     19 :    5.0                10.0               
     20 :    5.0                 5.0               

Average = 10.5    Spread = 5.76628129734  Mean deviation = 5.0

d10+d10
   Value    % =                 % >=              
      2 :    1.0               100.0               
      3 :    2.0                99.0               
      4 :    3.0                97.0               
      5 :    4.0                94.0               
      6 :    5.0                90.0               
      7 :    6.0                85.0               
      8 :    7.0                79.0               
      9 :    8.0                72.0               
     10 :    9.0                64.0               
     11 :   10.0                55.0               
     12 :    9.0                45.0               
     13 :    8.0                36.0               
     14 :    7.0                28.0               
     15 :    6.0                21.0               
     16 :    5.0                15.0               
     17 :    4.0                10.0               
     18 :    3.0                 6.0               
     19 :    2.0                 3.0               
     20 :    1.0                 1.0               

Average = 11.0    Spread = 4.06201920232  Mean deviation = 3.3

	Torben
Re: 1D12 eller 2D6?
#39
Author: Torben Ægidius Mogensen
Date: Thu, 03 May 2007 07:32
50 lines
3453 bytes
Peter Knutsen <peter@sagatafl.invalid> writes:


> Jesper kan f.eks. se p� GURPS, hvor den grundl�ggende rullemekanisme
> jo er at man skal sl� 3d6 og h�be at f� mindre end eller lig med sin
> skill.
>
> Det gennemsnitlige resultat er 10,5, hvilket vil sige at man i 50% af
> tilf�ldene sl�r 10 eller mindre (B�de GURPS 3rd Edition og 4th Edition
> har en sandsynlighedstabel for "rul under med 3d6", et eller andet
> sted i grundbogen). Desuden er det s�dan at en overraskende stor del
> af slagene vil falde i intervallet 9-12. Jeg har ikke lige en
> sandsynlighedstabel p� mig, og jeg er for tr�t til at bikse et
> regneark sammen lige nu,

S� er det jo heldigt, at det kun tager et par sekunder med Troll:

sum 3d6
   Value    % =                 % >=              
      3 :    0.462962962963    100.0               
      4 :    1.38888888889      99.537037037       
      5 :    2.77777777778      98.1481481481      
      6 :    4.62962962963      95.3703703704      
      7 :    6.94444444444      90.7407407407      
      8 :    9.72222222222      83.7962962963      
      9 :   11.5740740741       74.0740740741      
     10 :   12.5                62.5               
     11 :   12.5                50.0               
     12 :   11.5740740741       37.5               
     13 :    9.72222222222      25.9259259259      
     14 :    6.94444444444      16.2037037037      
     15 :    4.62962962963       9.25925925926     
     16 :    2.77777777778       4.62962962963     
     17 :    1.38888888889       1.85185185185     
     18 :    0.462962962963      0.462962962963    

Average = 10.5    Spread = 2.95803989155  Mean deviation = 2.41666666667

Sandsynligheden for at sl� mellem 9 og 12 er alts� lidt over 48%

> Effekten af en "kurvet" rullemekanisme, alts� hvor man ruller mange
> terninger i stedet for kun �n, er at personerne i spilverdene f�r mere
> "stabil performance", dvs. der er f�rre vilde udsving, hvor en
> smedel�rling g�r det rigtig godt eller hvor en mestersmed kvajer sig
> gevaldigt.

Ja, det er det man kalder "spredningen" af slaget.  Det kan ogs�
afl�ses i tabellen herover.

        Torben
Re: 1D12 eller 2D6?
#40
Author: Jesper Clemmensen
Date: Thu, 03 May 2007 11:05
178 lines
9330 bytes
Hej..

Tak for alle jeres svar. Jeg kan se pointen. Men lad mig s� k�re sagen 
videre..

Sagen om 1D12 vs. 2D6 udm�ntede sig i nogle regler vi er ved at lave. 
Ideen er at vi vil lave et magi system som er bygget op omkring "mana 
points", som skal bruges til hver spell. Ideen er at man ved at putte X 
antal "mana points" i en given spell, f.eks. en "fire Ball", kan 
bestemme hvor meget den skal give i skade.

Ideen er at point-udregningen skal v�re nem, men balanceret s� derfor 
var det vigtigt at 2D6 ikke m�tte koste mere end 1D12 eller omvendt. 
Hvis man lavede en "point-tabel" for skadesterningerne der sagde at 1D4 
kostede 1 point, 1D6 kostede 2 point osv.. s� ville prisen p� 1D12 koste 
5 point og prisen p� 2D6 koste 4 point.

Oprindeligt ville jeg sige at "mana points'ene" skulle betales p� den 
m�de at prisen var lig med den terning man �nskede, dvs 1D12 kostede 12 
point og 2D6 ogs� kostede 12 point (2 x 6-sidet terning), men nu er jeg 
kommet lidt i tvivl efter jeres udregninger.

Hvad ville I sige var bedst? Skulle man bruge det �verste eksempel, hvor 
  terningerne kostede 1, 2, 3 osv. point eller skulle man sige at prisen 
var terningens pris?

I sidste ende er det egentlig lige meget hvor meget man skal betale, for 
antallet af "mana points" den enkelte troldmand har kan altid reguleres, 
men det er vigtigt at der en balance rent pointm�ssigt i forhold til om 
man v�lger en "Fire Ball", som giver 1D12 eller 2D6 i skade.

Hvilket pointsystem synes I er bedst? Eller skulle vi bruge et helt andet?

Mvh Jesper



Torben �gidius Mogensen skrev:
> Jesper Clemmensen <clemmensen@webspeed.dk> writes:
> 
> 
>> Jeg havde en interessant snak med mine spillere forleden. Snakken gik
>> p� hvad der var bedst, 1D12 eller 2D6, n�r m�let var at f� det h�jeste
>> resultat muligt.
> 
> 1d12 har tre gange st�rre chance for at sl� 12 end 2d6 har, men
> gennemsnittef for 2d6 er lidt h�jere.  Her er fordelingerne:
> 
> d12
>    Value    % =                 % >=              
>       1 :    8.33333333333      100.0              
>       2 :    8.33333333333      91.6666666667      
>       3 :    8.33333333333      83.3333333333      
>       4 :    8.33333333333      75.0               
>       5 :    8.33333333333      66.6666666667      
>       6 :    8.33333333333      58.3333333333      
>       7 :    8.33333333333      50.0               
>       8 :    8.33333333333      41.6666666667      
>       9 :    8.33333333333      33.3333333333      
>      10 :    8.33333333333      25.0               
>      11 :    8.33333333333      16.6666666667      
>      12 :    8.33333333333       8.33333333333     
> 
> Average = 6.5    Spread = 3.45205252953  Mean deviation = 3.0
> 
> sum 2d6
>    Value    % =                 % >=              
>       2 :    2.77777777778     100.0               
>       3 :    5.55555555556      97.2222222222      
>       4 :    8.33333333333      91.6666666667      
>       5 :   11.1111111111       83.3333333333      
>       6 :   13.8888888889       72.2222222222      
>       7 :   16.6666666667       58.3333333333      
>       8 :   13.8888888889       41.6666666667      
>       9 :   11.1111111111       27.7777777778      
>      10 :    8.33333333333      16.6666666667      
>      11 :    5.55555555556       8.33333333333     
>      12 :    2.77777777778       2.77777777778     
> 
> Average = 7.0    Spread = 2.4152294577  Mean deviation = 1.94444444444
> 
>> Jeg skal indr�mme, at matematik / sandsynlighedsregning ikke er min
>> st�rke side, men det er mit indtryk, at I er ret skrappe til den
>> slags, s� jeg t�nkte at I m�ske kunne hj�lpe.
>>
>> Der er selvf�lgelig indlysende fordele ved 2D6, i og med at man ikke
>> kan sl� en 1'er. Men er chancen st�rre for at sl� 12, p� 1D12 fremfor
>> p� 2D6? Og vil en eventuelt st�rre chance for 12 p� den den 12-sidet
>> terning g�re, at muligheden for at sl� en 1'er er ligegyldig? Forst�r
>> I hvad jeg mener?
> 
> G� ind p� http://www.diku.dk/~torbenm/Troll/ og tryk p� "Article about
> dice-mechanisms in role-playing games".  S� f�r du en artikel, der
> diskuterer terningekastmekanismer i rollespil, inklusive hvordan man
> beregner sandsynligheder.  P� samme side kan du downloade Troll, som
> er et program til at beregne sandsynligheder for terningekast.  Det er
> det program, jeg brugte herover.
> 
>> Og passer de samme udregninger i forhold til andre "ternings�t", som
>> 2D4 vs. 1D8 og 2D10 vs. 1D20?
> 
> Ja.  Herunder er fordelingerne:
> 
> d8
>   Value    % =                 % >=              
>      1 :   12.5               100.0               
>      2 :   12.5                87.5               
>      3 :   12.5                75.0               
>      4 :   12.5                62.5               
>      5 :   12.5                50.0               
>      6 :   12.5                37.5               
>      7 :   12.5                25.0               
>      8 :   12.5                12.5               
> 
> Average = 4.5    Spread = 2.29128784748  Mean deviation = 2.0
> 
> d4+d4
>   Value    % =                 % >=              
>      2 :    6.25              100.0               
>      3 :   12.5                93.75              
>      4 :   18.75               81.25              
>      5 :   25.0                62.5               
>      6 :   18.75               37.5               
>      7 :   12.5                18.75              
>      8 :    6.25                6.25              
> 
> Average = 5.0    Spread = 1.58113883008  Mean deviation = 1.25
> 
> d20
>    Value    % =                 % >=              
>       1 :    5.0               100.0               
>       2 :    5.0                95.0               
>       3 :    5.0                90.0               
>       4 :    5.0                85.0               
>       5 :    5.0                80.0               
>       6 :    5.0                75.0               
>       7 :    5.0                70.0               
>       8 :    5.0                65.0               
>       9 :    5.0                60.0               
>      10 :    5.0                55.0               
>      11 :    5.0                50.0               
>      12 :    5.0                45.0               
>      13 :    5.0                40.0               
>      14 :    5.0                35.0               
>      15 :    5.0                30.0               
>      16 :    5.0                25.0               
>      17 :    5.0                20.0               
>      18 :    5.0                15.0               
>      19 :    5.0                10.0               
>      20 :    5.0                 5.0               
> 
> Average = 10.5    Spread = 5.76628129734  Mean deviation = 5.0
> 
> d10+d10
>    Value    % =                 % >=              
>       2 :    1.0               100.0               
>       3 :    2.0                99.0               
>       4 :    3.0                97.0               
>       5 :    4.0                94.0               
>       6 :    5.0                90.0               
>       7 :    6.0                85.0               
>       8 :    7.0                79.0               
>       9 :    8.0                72.0               
>      10 :    9.0                64.0               
>      11 :   10.0                55.0               
>      12 :    9.0                45.0               
>      13 :    8.0                36.0               
>      14 :    7.0                28.0               
>      15 :    6.0                21.0               
>      16 :    5.0                15.0               
>      17 :    4.0                10.0               
>      18 :    3.0                 6.0               
>      19 :    2.0                 3.0               
>      20 :    1.0                 1.0               
> 
> Average = 11.0    Spread = 4.06201920232  Mean deviation = 3.3
> 
> 	Torben
Re: 1D12 eller 2D6?
#41
Author: Torben Ægidius Mogensen
Date: Thu, 03 May 2007 13:54
46 lines
3411 bytes
Jesper Clemmensen <clemmensen@webspeed.dk> writes:

> Hej..
>
> Tak for alle jeres svar. Jeg kan se pointen. Men lad mig s� k�re sagen
> videre..
>
> Sagen om 1D12 vs. 2D6 udm�ntede sig i nogle regler vi er ved at
> lave. Ideen er at vi vil lave et magi system som er bygget op omkring
> "mana points", som skal bruges til hver spell. Ideen er at man ved at
> putte X antal "mana points" i en given spell, f.eks. en "fire Ball",
> kan bestemme hvor meget den skal give i skade.
>
> Ideen er at point-udregningen skal v�re nem, men balanceret s� derfor
> var det vigtigt at 2D6 ikke m�tte koste mere end 1D12 eller
> omvendt. Hvis man lavede en "point-tabel" for skadesterningerne der
> sagde at 1D4 kostede 1 point, 1D6 kostede 2 point osv.. s� ville
> prisen p� 1D12 koste 5 point og prisen p� 2D6 koste 4 point.
>
> Oprindeligt ville jeg sige at "mana points'ene" skulle betales p� den
> m�de at prisen var lig med den terning man �nskede, dvs 1D12 kostede
> 12 point og 2D6 ogs� kostede 12 point (2 x 6-sidet terning), men nu er
> jeg kommet lidt i tvivl efter jeres udregninger.
>
> Hvad ville I sige var bedst? Skulle man bruge det �verste eksempel,
> hvor terningerne kostede 1, 2, 3 osv. point eller skulle man sige at
> prisen var terningens pris?
>
> I sidste ende er det egentlig lige meget hvor meget man skal betale,
> for antallet af "mana points" den enkelte troldmand har kan altid
> reguleres, men det er vigtigt at der en balance rent pointm�ssigt i
> forhold til om man v�lger en "Fire Ball", som giver 1D12 eller 2D6 i
> skade.
>
> Hvilket pointsystem synes I er bedst? Eller skulle vi bruge et helt andet?

Det giver mening at lade prisen v�re bestemt af gennemsnittet af
udfaldet.  For en dN er gennemsnittet (N+1)/2, s� en rimelig pris for
en dN ville v�re N+1 (s� man undg�r halve point).  Dermed vil
f.eks. en d12 koste 13 point og 2d6 koste 14 point.  Prisen bliver
alts� det dobbelte af gennemsnittet, uanset hvordan man kombinerer
terningerne.  S� f.eks. kan 13 point give dig 1d12 eller d4+d6 (plus
et stort antal kombinationer, der bruger ualmindelige terninger s�som
d2, d3 og d5).

	Torben
Re: 1D12 eller 2D6?
#42
Author: Peter Knutsen
Date: Thu, 03 May 2007 14:07
180 lines
10720 bytes
Jesper Clemmensen wrote:
> Hej..
> 
> Tak for alle jeres svar. Jeg kan se pointen. Men lad mig s� k�re sagen 
> videre..
> 
> Sagen om 1D12 vs. 2D6 udm�ntede sig i nogle regler vi er ved at lave. 
> Ideen er at vi vil lave et magi system som er bygget op omkring "mana 
> points", som skal bruges til hver spell. Ideen er at man ved at putte X 
> antal "mana points" i en given spell, f.eks. en "fire Ball", kan 
> bestemme hvor meget den skal give i skade.
> 
> Ideen er at point-udregningen skal v�re nem, men balanceret s� derfor 
> var det vigtigt at 2D6 ikke m�tte koste mere end 1D12 eller omvendt. 
> Hvis man lavede en "point-tabel" for skadesterningerne der sagde at 1D4 
> kostede 1 point, 1D6 kostede 2 point osv.. s� ville prisen p� 1D12 koste 
> 5 point og prisen p� 2D6 koste 4 point.
> 
> Oprindeligt ville jeg sige at "mana points'ene" skulle betales p� den 
> m�de at prisen var lig med den terning man �nskede, dvs 1D12 kostede 12 
> point og 2D6 ogs� kostede 12 point (2 x 6-sidet terning), men nu er jeg 
> kommet lidt i tvivl efter jeres udregninger.
> 
> Hvad ville I sige var bedst? Skulle man bruge det �verste eksempel, hvor 
>  terningerne kostede 1, 2, 3 osv. point eller skulle man sige at prisen 
> var terningens pris?
> 
> I sidste ende er det egentlig lige meget hvor meget man skal betale, for 
> antallet af "mana points" den enkelte troldmand har kan altid reguleres, 
> men det er vigtigt at der en balance rent pointm�ssigt i forhold til om 
> man v�lger en "Fire Ball", som giver 1D12 eller 2D6 i skade.
> 
> Hvilket pointsystem synes I er bedst? Eller skulle vi bruge et helt andet?
> 
> Mvh Jesper
> 
> 
> 
> Torben �gidius Mogensen skrev:
> 
>> Jesper Clemmensen <clemmensen@webspeed.dk> writes:
>>
>>
>>> Jeg havde en interessant snak med mine spillere forleden. Snakken gik
>>> p� hvad der var bedst, 1D12 eller 2D6, n�r m�let var at f� det h�jeste
>>> resultat muligt.
>>
>>
>> 1d12 har tre gange st�rre chance for at sl� 12 end 2d6 har, men
>> gennemsnittef for 2d6 er lidt h�jere.  Her er fordelingerne:
>>
>> d12
>>    Value    % =                 % >=                    1 :    
>> 8.33333333333      100.0                    2 :    8.33333333333      
>> 91.6666666667            3 :    8.33333333333      83.3333333333      
>>       4 :    8.33333333333      75.0                     5 :    
>> 8.33333333333      66.6666666667            6 :    8.33333333333      
>> 58.3333333333            7 :    8.33333333333      50.0               
>>       8 :    8.33333333333      41.6666666667            9 :    
>> 8.33333333333      33.3333333333           10 :    8.33333333333      
>> 25.0                    11 :    8.33333333333      16.6666666667      
>>      12 :    8.33333333333       8.33333333333    
>> Average = 6.5    Spread = 3.45205252953  Mean deviation = 3.0
>>
>> sum 2d6
>>    Value    % =                 % >=                    2 :    
>> 2.77777777778     100.0                     3 :    5.55555555556      
>> 97.2222222222            4 :    8.33333333333      91.6666666667      
>>       5 :   11.1111111111       83.3333333333            6 :   
>> 13.8888888889       72.2222222222            7 :   16.6666666667       
>> 58.3333333333            8 :   13.8888888889       41.6666666667      
>>       9 :   11.1111111111       27.7777777778           10 :    
>> 8.33333333333      16.6666666667           11 :    5.55555555556       
>> 8.33333333333          12 :    2.77777777778       2.77777777778    
>> Average = 7.0    Spread = 2.4152294577  Mean deviation = 1.94444444444
>>
>>> Jeg skal indr�mme, at matematik / sandsynlighedsregning ikke er min
>>> st�rke side, men det er mit indtryk, at I er ret skrappe til den
>>> slags, s� jeg t�nkte at I m�ske kunne hj�lpe.
>>>
>>> Der er selvf�lgelig indlysende fordele ved 2D6, i og med at man ikke
>>> kan sl� en 1'er. Men er chancen st�rre for at sl� 12, p� 1D12 fremfor
>>> p� 2D6? Og vil en eventuelt st�rre chance for 12 p� den den 12-sidet
>>> terning g�re, at muligheden for at sl� en 1'er er ligegyldig? Forst�r
>>> I hvad jeg mener?
>>
>>
>> G� ind p� http://www.diku.dk/~torbenm/Troll/ og tryk p� "Article about
>> dice-mechanisms in role-playing games".  S� f�r du en artikel, der
>> diskuterer terningekastmekanismer i rollespil, inklusive hvordan man
>> beregner sandsynligheder.  P� samme side kan du downloade Troll, som
>> er et program til at beregne sandsynligheder for terningekast.  Det er
>> det program, jeg brugte herover.
>>
>>> Og passer de samme udregninger i forhold til andre "ternings�t", som
>>> 2D4 vs. 1D8 og 2D10 vs. 1D20?
>>
>>
>> Ja.  Herunder er fordelingerne:
>>
>> d8
>>   Value    % =                 % >=                   1 :   
>> 12.5               100.0                    2 :   12.5                
>> 87.5                    3 :   12.5                75.0               
>>      4 :   12.5                62.5                    5 :   
>> 12.5                50.0                    6 :   12.5                
>> 37.5                    7 :   12.5                25.0               
>>      8 :   12.5                12.5              
>> Average = 4.5    Spread = 2.29128784748  Mean deviation = 2.0
>>
>> d4+d4
>>   Value    % =                 % >=                   2 :    
>> 6.25              100.0                    3 :   12.5                
>> 93.75                   4 :   18.75               81.25              
>>      5 :   25.0                62.5                    6 :   
>> 18.75               37.5                    7 :   12.5                
>> 18.75                   8 :    6.25                6.25             
>> Average = 5.0    Spread = 1.58113883008  Mean deviation = 1.25
>>
>> d20
>>    Value    % =                 % >=                    1 :    
>> 5.0               100.0                     2 :    5.0                
>> 95.0                     3 :    5.0                90.0               
>>       4 :    5.0                85.0                     5 :    
>> 5.0                80.0                     6 :    5.0                
>> 75.0                     7 :    5.0                70.0               
>>       8 :    5.0                65.0                     9 :    
>> 5.0                60.0                    10 :    5.0                
>> 55.0                    11 :    5.0                50.0               
>>      12 :    5.0                45.0                    13 :    
>> 5.0                40.0                    14 :    5.0                
>> 35.0                    15 :    5.0                30.0               
>>      16 :    5.0                25.0                    17 :    
>> 5.0                20.0                    18 :    5.0                
>> 15.0                    19 :    5.0                10.0               
>>      20 :    5.0                 5.0              
>> Average = 10.5    Spread = 5.76628129734  Mean deviation = 5.0
>>
>> d10+d10
>>    Value    % =                 % >=                    2 :    
>> 1.0               100.0                     3 :    2.0                
>> 99.0                     4 :    3.0                97.0               
>>       5 :    4.0                94.0                     6 :    
>> 5.0                90.0                     7 :    6.0                
>> 85.0                     8 :    7.0                79.0               
>>       9 :    8.0                72.0                    10 :    
>> 9.0                64.0                    11 :   10.0                
>> 55.0                    12 :    9.0                45.0               
>>      13 :    8.0                36.0                    14 :    
>> 7.0                28.0                    15 :    6.0                
>> 21.0                    16 :    5.0                15.0               
>>      17 :    4.0                10.0                    18 :    
>> 3.0                 6.0                    19 :    2.0                 
>> 3.0                    20 :    1.0                 1.0              
>> Average = 11.0    Spread = 4.06201920232  Mean deviation = 3.3

Hej Jesper

Jeg synes du og de andre i din gruppe skal droppe ideen om at lade folk 
k�be forskellige skadeterninger, og i stedet beslutte jer for �n fast 
skadeterning, som man s� kan k�be flere af. Det kan f.eks. v�re d6, og 
med en passende pris i mana poins pr terning. Der kan s� fasts�ttes en 
tilsvarende pris i mana points pr d6 healing, og pr point rustning (DR).

Alternativt kan du have en enhedspris p� skadeterninger, men s� lade 
ternings st�rrelse afh�nge af om der er tilknyttet nogle "special 
effects" til skadetypen. Dit udgangspunkt kan v�re at magisk skade 
koster 5 mana points pr terning.

Basal skade, uden nogen "special effects", kan s� v�re d10, mens en 
ild-baseret skade, hvor m�let jo risikerer at der g�r ild i ham, er d8. 
Den lavere gennemsnitlige skade opvejes af risikoen for at der g�r ild i 
ofret, eller i det mindste i ofrets ejendele. En kulde-baseret skade kan 
v�re p� d6, fordi der ogs� medf�lger den ulempe at ofret bliver delvist 
lammet og derfor kan bev�ge sig 1 hex mindre pr kamprunde pr terning 
kuldeskade. Skade der ignorere m�lets rustning kan v�re d4, og s� videre...

-- 
Peter Knutsen
sagatafl.org
Re: 1D12 eller 2D6?
#43
Author: "Klaus Æ. Mogensen"
Date: Fri, 04 May 2007 08:47
23 lines
2329 bytes
Jesper Clemmensen skrev:

> Ideen er at point-udregningen skal v�re nem, men balanceret s� derfor 
> var det vigtigt at 2D6 ikke m�tte koste mere end 1D12 eller omvendt. 
> Hvis man lavede en "point-tabel" for skadesterningerne der sagde at 1D4 
> kostede 1 point, 1D6 kostede 2 point osv.. s� ville prisen p� 1D12 koste 
> 5 point og prisen p� 2D6 koste 4 point.
> 
> Hvad ville I sige var bedst? Skulle man bruge det �verste eksempel, hvor 
>  terningerne kostede 1, 2, 3 osv. point eller skulle man sige at prisen 
> var terningens pris?

Torben og Peter er kommet med nogle udm�rkede foreslag: Enten brug kun 
d6 (Peter) eller lad prisen svare til 2 x gennemsnittet af 
terningsslaget (Torben).

En mellemting kunne v�re kun at bruge d6 og d20 - en d20 har nemlig 
pr�cis tre gange s� stort gennemsnit som d6 (hhv. 10,5 og 3,5). S� d6 
kunne koste 1 point/stk. og d20 3 point/stk. Om man foretr�kker 3d6 
eller 1d20 kan s� afh�nge af om man foretr�kker lille eller stor 
spredning p� resultatet.

- Klaus
Re: 1D12 eller 2D6?
#44
Author: Jesper Clemmensen
Date: Sun, 06 May 2007 20:10
38 lines
2654 bytes
Hej..

Tak for jeres ideer. :0)

Jeg vil t�nke n�rmere over dem, men vil m�ske nok holde mig mest til 
Torbens ide. Jeg synes nemlig at ideen om at kunne bruge forskellige 
skadsterninger i forbindelse med spells er interessant.

Men det var i hvert fald en inspirerende snak og nu har vi vel s� ogs� 
overskredet de 7 indl�g, som vi for nogen tid siden blev kritiseret 
for.. Hi hi  :0)

Mvh Jesper

Klaus �. Mogensen skrev:
> Jesper Clemmensen skrev:
> 
>> Ideen er at point-udregningen skal v�re nem, men balanceret s� derfor 
>> var det vigtigt at 2D6 ikke m�tte koste mere end 1D12 eller omvendt. 
>> Hvis man lavede en "point-tabel" for skadesterningerne der sagde at 
>> 1D4 kostede 1 point, 1D6 kostede 2 point osv.. s� ville prisen p� 1D12 
>> koste 5 point og prisen p� 2D6 koste 4 point.
>>
>> Hvad ville I sige var bedst? Skulle man bruge det �verste eksempel, 
>> hvor  terningerne kostede 1, 2, 3 osv. point eller skulle man sige at 
>> prisen var terningens pris?
> 
> Torben og Peter er kommet med nogle udm�rkede foreslag: Enten brug kun 
> d6 (Peter) eller lad prisen svare til 2 x gennemsnittet af 
> terningsslaget (Torben).
> 
> En mellemting kunne v�re kun at bruge d6 og d20 - en d20 har nemlig 
> pr�cis tre gange s� stort gennemsnit som d6 (hhv. 10,5 og 3,5). S� d6 
> kunne koste 1 point/stk. og d20 3 point/stk. Om man foretr�kker 3d6 
> eller 1d20 kan s� afh�nge af om man foretr�kker lille eller stor 
> spredning p� resultatet.
> 
> - Klaus
Thread Navigation

This is a paginated view of messages in the thread with full content displayed inline.

Messages are displayed in chronological order, with the original post highlighted in green.

Use pagination controls to navigate through all messages in large threads.

Back to All Threads